1. 火熊猫的加点非常灵活。没有所谓的正确加点和错误加点。如果你不能认同此点,可以轻轻的点右上角的X。所以不要问我火熊猫具体的加点。自己琢磨着加,哪种自己用的最舒服,哪种对对面英雄最克制用哪种。所以那些喷09加点有问题的,恕我完全不能认同。可是那些认为火熊猫只能像09那样加点的,我也不认可。下文的主要讨论和数据建立在该技能满级的情况下。
2. 火熊猫不同的加点,就是不同的打法,所以前中期出装路线也会依据加点产生变化。中后期出装则主要看局面和形势。所以下文涉及部分物品,不表示一定得出。很多人说,火熊猫一定要出大电锤,或者一定要出吸血之类的。我表示接受,但是不认同是唯一出法。暗灭,散失等依旧有其存在意义。当然,我比较反感碎骨转深渊的路线。这个别问我为什么。看了下文,自己去体会。
3.下文因为为了举例生动形象,脱离一些理论的空洞,我可能会以09视频中一些反面例子为情景。毕竟这个是大多数人都看过的。希望9粉明白,我举了些许09的反面例子是为了通过实例说明问题,本意不在黑09。重在会意,不要在细节处纠缠。
毕竟现在新英雄嘛,做视频的不多,而且其他人的我也没看过。另外,我举得例子可能略有出入,更加不可能列出详细的几分几秒什么场景。因为我是凭自己当时看09视频的印象所列,当然,对火熊猫特别感兴趣的玩家想去重看视频去学习,我也不会说什么....其中也许会混杂一些要为09辩护的粉或者搜索角度去黑人的9黑,你们要去核实我也没法阻止你们的闲心。
关于火熊猫,究竟是什么元素让他如此火热?高强的机动性。
6级的时候,火熊猫完成了人生的第一次蜕变。
我们如果仔细的/客观的/耐住性子看看火熊猫会发现,他的技能伤害成长性并不好。属性成长也很烂。
简单说,一个看似缺乏爆发力成长的英雄。(多重触发火熊猫余烬伤害的bug73B已经被修复,而且bug我不想讨论)这个问题会在11级前后慢慢开始体现。换句说他的爆发优势期,在6-11级前后,之后如果没有等级和装备的优势,会逐步乏力,这是大部分玩家玩这个新英雄被翻盘的最主要因素。
但是他为什么那么虎,人气那么高?
因为他的技能可塑性强,变数多,并且收割和生存能力imba,导致其farm和KS一直不停。后期主要是靠装备和等级进行压制。也就是说,他是一个相当优秀的标准伪核——前中期能打架,而且易收割,不怎么会死。
为什么我要专门说T呢,因为这个技能目前的不少人对其缺乏一定的认识。比如09的视频中火熊猫对T的使用就显得非常业余。
当然这个完全没有任何影响09形象的地方。毕竟我说了,新英雄出来,大家都是在讨论和摸索。所以9粉不必因为此点喷我。
我在之前25号的帖子曾经说过。T的机理完全等同于无敌斩——设置单位无敌,移动单位,下达攻击指令。这些都是无敌斩的机理。所以这里我说的更详细些:
当火熊猫释放无影拳时,
1.最初,系统会给一个600范围的消除战争迷雾的效果。也就是常说的开视野。
2.然后,系统会将火熊猫设置为无敌状态。
3.系统接着会在范围内搜寻可攻击目标单位,以一个随机角度,将火熊猫移动到该单位身边,如果单位为英雄或者幻象,给火熊猫添加一个攻击之爪——攻击力等同于技能注明的额外伤害。对火熊猫下达一次攻击指令。否则添加一个负的攻击光环,攻击力折半,对火熊猫下达一次攻击指令。
4. 0.2秒后继续循环执行,每个单位保证只能被选取一次
5. 结束时,将会移动回到释放技能的位置,取消无敌状态。
几点说明:
1.因为等同于无敌斩,所以期间可以使用技能和物品技能。因为不像无敌斩每次斩击有一个系统给的伤害,而全部来源于普攻,所以这个技能伤害前期不可观,但是是火熊猫唯一一个伤害有成长潜力的技能。当然,因为普攻为主,所以各种普攻带来的效果都可以完美继承——这就是我一直强调火熊猫一定要有一个法球装备,甚至可以考虑首个大件出狂战的原因。
2. 因为对幻象攻击时,也能加攻击力,120点攻击力加成其实也相当可观了,几乎是将火熊猫的攻击力提升了一倍,算上幻象受到伤害会成倍计算,所以清幻象和法师的一般AOE技能一样给力。
如何利用好这个T技能?
下面我就重点说说目前很多玩家对T技能理解不够的地方(也包括09)。
T技能能提供给火熊猫很多变数。在等级高了后,短的发指的CD可以出现许多非常有意思的变化。
这个技能其实非常像kunkka的水刀(每到一定时间带来一次附加攻击力的AOE攻击)+JUGG无敌斩的合体。
这个技能粗略分析,可以得到如下几个优点:(以下均不考虑开E的情况,以E开启为前提)
1. 取代FRC成为另类的combo手法。
2. 无敌状态躲技能,躲团战中的AOE伤害。
3 有装备后AOE输出可观,并且附带特效。比如有暗灭就是群体减甲。
4. 制造混乱。
5. 耗蓝少,CD短。
6. 开视野。跨地形。
那么,我们可以逐步看看,这些优点能带来怎么样的变数。怎么去利用这些优点。
1.取代FRC成为另类combo的手法
这个是最明显的一个变数。而且实用性也挺高。
这个最大的优势在追击收割的节奏时。
你需要去收割某个在逃跑的残血英雄时,先用T,在T的时候使用C(我前面说了,T的过程中你可以使用技能和物品)。这就是
火熊猫最稳的收割手段。T是一次+120攻击力的攻击,再加上300伤害的C,基本可以收掉一些血量很少的英雄。
相比FRC的话,有哪些优点?
1.1节约了一个余烬。余烬30秒充能一次,而高级T只有6秒CD。这可以保证你没大招余烬或者需要攒余烬的时候,也能打出一次收割节奏。
09没有意识到这个combo的imba之处。某次,上路指挥官冲塔想强杀lich,09TP。小狗和lich都已经放出技能,此时完全没必要FRC而TC足够在队友的帮助下,C到指挥官。09为了C到人,用了FRC。指挥官这时候消除debuff后逃跑,09只能再用一个FR收割。结果是用2个余烬200点魔耗,完成了50/150点魔耗0/1个余烬可能/肯定可以完成的事情。导致蓝量吃紧,余烬数目吃紧,缺乏了进一步追击另一个英雄的能力(应该是POTM吧,具体是谁不记得了)
另外不要小瞧了省下余烬的效果,在高节奏或者节奏被动的情况下,余烬的消耗速度是很惊人的,很容易经常在PK中余烬为0而无法使用大招。所以节约大招可以让你更好的回家回复和转移战线,也能在战场上更为游刃有余。(可以参考09几次余烬不足而无法继续杀人或者不能余烬放了回家补给而只能单纯的TP)
简单说,能用TC收掉的残血,不要浪费大招余烬去收割。
1.2 站位返回,在追杀收割的时候往往能够处在较为安全的位置,而不至于太冒进。看过一些路人中使用FRC冲塔杀人后被控制反杀就算不被控制,也许也要耗费第二个F离开。相反,如果是TC的话,TC结束自己在塔射程之外,拿到人头又降低了风险。
再比如,对面在野区几个人,你火熊猫要留人,但是对面爆发很凶,或者有比较足的控制,那么你FRC的话,自己容易送在那里。这时候,一个TC连招就可以很轻松的完成连招留人的任务。自己还在安全的位置,然后队友上去接combo。保障了自己的存活。甚至有时候,还能起到勾引的效果。
09视频里面记得也有此类反面教材,上高地杀Potm的那次,其实TC可以收走Potm,但是09选择了FRC,收掉了potm,但是也跑到了泉水边,被复活的AM和ST逮个正着。被AM消耗完了蓝量无法靠技能脱离。最后09靠着相位战鼓的移动速度,跑了半个地图,但是没有机会摆脱,最后被AM终结,险些被逆转翻盘。如果当时是TC收走potm,人回到高地内塔外,放FR撤离战场也不会引来那么多麻烦。
简单说,如果用余烬收割要深入敌后有危险的,请用TC收割。
1.3 TC如果不能杀死对手,需要你跟上继续A呢?那么这种情况下,自然单单TC不能满足。但是TC仍然有其特有的优势所在。
为什么我会这么说呢?因为你可以选择在TC后继续跟上FR。
这个相比FRCT来说,有着一些比较实用的优势。比如说,更快速。而在对面绕树林或者有着闪烁技能时,越早放出C越能够降低你F预判失误的概率。因为这时候你丧失视野的时间最短,对面的走位变数是很难产生什么变化和影响的。
为什么这么说?因为F放出去,你一般需要带有一定预判性,因为F本身漂浮速度有点耗时。你要等到F飘到目标地点,然后点R传过去,然后点C。而由于这个过程一般会耗时0.5秒左右。因此你多半会预判对面0.5秒后所处方位,这样会让你进一步拉长F所需移动的距离,因而有时需要你去移动屏幕。所以FRC常见的操作顺序是1.移动屏幕,2.F点地,3.等待F,4.R点地,5.C。
而TC的话,你可以发现,在对面在视野消失的一瞬间,直接T点过去,因为T的范围还算可观。也就是第一时间T出去,第一时间C出来。
即TC通常的操作顺序是1.T点地,2.C。
其实两者都花不了太多时间,基本也是一气呵成的。TC也就是比FRC早那么0点几秒放出C来,但是这就降低了风险——要知道,只要你给了0.33秒,就意味着一个闪烁;也降低了丢失视野下预判的盲目性。
比如某次09在河道追白虎。他在白虎视野消失的时候,用FR追上坡地,结果追错方向,放弃了那次追击。而如果用TC可以第一时间C到白虎,这时候白虎是不能动的,然后你定点FR,保证不会FR落空。那时没跳的白虎09开相位战鼓是可以追到死的。
也就是说,这种情况下,利用TC的C更早放的特定优势,在面对部分技能和丢失视野时,可以起到更稳定的捆住的效果。而捆住后,再定点FR保证了你余烬尽可能的不放空,打足FR和TC的满额伤害。
简单说,如果FRC可能会失误,而TCFR失误几率相对小些,那么自然用TCFR连。
其实更废话的来说,就是能用TC解决的问题,就可以用TC直接解决掉。
当然,我也并不是说什么情况下都要TC连而不用FRC连。
09执着于FRC连,应该仅仅是没意识到TC连的这种方式。但是如果仅仅看到TC连的一些好处而不分环境和时机,一味执着于TC连,那么就陷入另一个极端。
因为很多时候,FR有着更为直接的效果,而且追击范围也超过了T的效果。在兵多的时候,通常人是不会直接放C的,那么FR切过去,然后C或者TC比TFRC更可控些。
记住一点,TC连招,是常规战术FRC连招的一个补充,一个变招。它有自己特定的优点,也有没法回避的缺点。有互补有选择的灵活运用才是真正的高端玩家。
2. 无敌状态躲技能,躲避团战中AOE的波及伤害。
4. 制造混乱。
这两个放一块儿讲。
对于躲避指向技能,这个没啥需要解释的了,你用JUGG怎么用无敌斩躲,火熊猫用T就怎么躲。看到对面一个锤子丢过来,直接T过去。他耗了魔,技能进了CD,我多砍了他一刀,多好。而你的代价仅仅是50的魔耗和6秒的CD而已。
团战的话,就别想太复杂了。基本上有T就用。最好在团战的第一时间放T。
为什么这么说?因为火熊猫仇恨比较高是现在的一个实情吧。很可能对面打起来的第一时间目标聚焦在了火熊猫身上。这时候,一个T无敌状态,对面可能想对着你点的技能点不下去。这就直接造成对面一个思绪的打断,他们会思考究竟是留着技能丢给你,还是转移输出目标。这种心理环节的波动其实往往导致他们团战目标的不明确和第一时间首轮技能释放不及。无论对面如何选择,他们都失去了一个先机。从某个角度说,就是取消仇恨的不二法门。同理还可以用在塔下强杀,你点着对面的英雄,塔在敲你,如果此时小兵进塔,一个T把塔的仇恨转移给兵也是比较实用的技巧。
而后使用T,可以更好的制造混乱。进一步在PK中打乱对面的集火和仇恨。
此外一个非常实用的技巧就是T的过程中,可以涂药膏,喝魔瓶,上骨灰。而这个时间对面没法打断。虽然T的时间一般较短,可能未必起到多么明显的作用,但是却为极限反杀或者极限回魔逃生/追杀提供了可能。
我一直强调,T不是一个万能的技能,但是提供了极大的变数。使用起来诸多妙用只看当时的场景合不合适,你能不能想到。
3. 利用T进行AOE输出。
T的输出究竟算高还是低?对整体输出肯定是高了。但是对单体呢?很多人觉得:我有等T砍好几个人的时间,我都能平A一个人好几下了。其实真的如此么?我们完全可以通过模拟来得到一些大致的结论。
情景1:团战。火熊猫T一次所有敌人然后攻击英雄X。
情景2:团战。火熊猫攻击英雄X。
现在考虑在哪些条件下,情景1对英雄X输出更高,哪些条件下情景2对英雄X输出更高。
关于这个输出,我们首先暂不考虑各种特效的影响。
假设T的范围内敌人数量为N。
其实我们可以发现,情景1就是就是将0.2*N的时间换来对X的一次附加120攻击的伤害。情景2要想超过情景1,就意味着,必须攻速达到0.2*N的时间内,能够至少攻击2次(只攻击1次的话,情景1和情景2比,攻击次数相同,但有白送的120攻击力,完胜)
首先考虑野战,如野区,河道,roshan处。这个时候,主体还是英雄,因为团战开打,多半不会让你一个T覆盖到5个英雄,所以一般N取值<=4。那么这个火熊猫攻速到多少,才能保证在0.8秒内攻击出2次呢?以火熊猫0.4的攻击间隔计算,需要攻速加成达到(1.7/0.4-1)*100=325。扣除满级火熊猫那个基本残疾的敏捷属性,大致需要4把蝴蝶。这基本是不可能的事情。
简单说,在野外的遭遇战。基本上有T就放,CD一好就放。无论是单体输出还是群体AOE输出,都比对着一个目标站住平A好很多。
在加入电锤,狂战等因素的影响,T的效率比平A的效率只高不减。
所以千万不要认为T只是来补英雄人头的,而是CD一好就用。后期余烬仅仅在于提供一个机动性,R的法术输出在装备成型的火熊猫身上,是不如T的输出的。
再考虑兵线上正面作战。由于T中的单位数会比较多,以一波兵+英雄大致能被T到10个左右计算。T的耗时是2秒左右。那么火熊猫只要攻速保证2秒能砍出至少2下,就有希望在单体输出上超过。中期一个相位夜叉的火熊猫基本已经很接近T的单体输出了。
当然,团战真正打起来,小兵什么的都是一轮AOE的事情。尤其是有大电锤或者狂战之类的道具,一个T就可以基本清的七七八八了。而T完全可以团战开打前作为消耗型AOE释放,和风行的R差不多,都是在很远的距离进行AOE消耗(T的极限范围是700+550=1250范围)但是有大电锤或者狂战后,AOE效果更好。真正开打时,兵基本不多了。那么就又回到上面野战的场景。
当然,我们都知道,T的最大优势在于AOE输出。有兴趣的话,不妨看看无影拳的AOE输出到达什么一个情况。事实上,在小兵被清掉后或者野战中,在T攻击英雄的层面,相当于你每次攻击+120攻击,并且攻击间隔被缩短到0.2。这是个相当恐怖的输出。
要知道,0.2的攻击间隔意味着750的攻速加成(这已经超过了dota中正常普攻的400攻速加成上限)
一个攻击力+120,攻速被加到750,这个输出能力已经达到非常可观的地步。
简单来说,如果一次团战PK要打20秒,算上开打前一个T消耗,团战中间3-4次T,应该至少使用4-5次T。T的耗蓝一点不高。而输出其实相当可观。勤用T,可以更快速,更高的打出输出,从而打出理论伤害最大值的效果。我说部分玩家对T的理解不够,除了一个TC连的意识没有培养到,主要还是团战吝啬于释放T。
T是火熊猫贯穿全场的强力输出技能。很多人认为该技能后期才有效果,有装备才厉害。其实也是错误的理解了无影拳的输出能力。
事实上,前中期,火熊猫没有装备没有等级的时候,固定的攻击间隔+一次AOE攻击+对英雄附加120攻击力,在攻击速度不快,攻击力不高的初期,输出效果也很明显。
这个技能是全期都可以发挥效果的。
我认为这个技能发挥效果不是看后期还是前期,而是看技能等级。
当技能等级满级时,就是无影拳技能成型的时刻。
很多人认为无影拳是纯后期技能,仅仅是大部分人的加点倾向于最后加满T而已,所以前期较长CD的话,不能频繁使用T来进行输出。11级前就加满T技能的,有加满的玩法。只点1级的,也有只点1级的玩法。当然对前者而言,T绝非一个后期技能,而是前期就不可或缺的一个技能,对于后者而言,T是一个后期发力的技能,等到等级成长,装备成型,再利用T进行输出。
玩法加点无分优劣,如果有质疑,参见我前面的原则1。
不过无论怎么玩,记住,T不要吝啬使用。满级的时候,应该在PK尽可能的多使用。如果说的更通俗就是CD好了就放。一波团多放一两个T,就可能打出更高的爆发,更快的在队友的限制技能效果时间内解决战斗,从而省下一次C或者一次FR,绝对不会带来魔耗的压力。
另外,如果团战或者小范围gank中劣势打不过,请不要闷头跑。09视频里面有几波PK是肯定最后打不赢的。09果断选择跑路。这个判断是对的。但是我还是说下,实战中就算对面要杀自己的队友,自己这波救不了,打不了,也请不要吝啬T进行一轮AOE打击。
具体的做法是F往逃跑方向放一个到安全位置,反身一个T打一轮,接着对面追过来的时候,R走。整个T和R过程中你全程无敌,根本不会被留下来。火熊猫自己走是肯定走的掉的。但是起码队友看到对面某个英雄半血以下,与其跑不掉还可以回身拼死一个是一个。就是说,在整体劣势打不了的情况下,尽量避免让对面打个0换3,0换4,而打个1换3,2换4这样。就是己方PK失利,也要让对面付出尽可能多的代价。
引申一点:关于如何利用无影拳的特性,构建我们火熊猫的装备路线
个人推荐狂战,大电锤最好二者有一个。无论从理论还是实战的效果,这两件都相当合适。
当然,极端分子可以二者齐出。
狂战的一个好处是前期有回血回魔的效果,降低了利用FR+TP回家补给的频率,使得杀人后占线发育可以更稳定些。
另一个好处是纯加攻击。
由于无影拳的固定攻击间隔,所以,堆攻击装比之堆攻速装相对而言,效果更好些。
至于分裂效果,本就是和无影拳的绝配之一。
大电锤的优势是在没有无影拳的时候,攻击输出比狂战之类的装备要好很多。而电锤的法球是最适合无影拳发挥的法球效果,没有之一。
如果说,大电锤和狂战是适合无影拳发挥的,那么其他还有些物品也有着不错的契合度。
比如暗灭,比如吸血,这两个也是可以匹配无影拳的效果。
暗灭可以给敌方群体添加减甲效果,本身特效也还能接受,只是现在的暗灭真的太少见了,性价比在同价位大件里面没有突出的优势,所以居于次等考虑装备。
吸血包括了吸血光环(祭品),吸血法球(支配转撒旦)
好处是无论是正面刚还是释放无影拳都有自身恢复效果,不至于太虚。尤其是空血开撒旦,依靠一个期间无敌的无影拳,直接把血量吸回来。不过个人认为吸血法球在整体输出上毫无优势,占据法球位置,性价比略微低了一些。
不过看局势的话,也不是不可以。总体来说,祭品>吸血法球。
除去法球和特效的配合,就是堆攻击力和爆发力。
大炮,MKB,圣剑,依靠其独特的特性,成为了后续选择之一。
大炮的暴击,MKB的打断和无视MISS,圣剑那个华丽的攻击加成。
都能让无影拳的输出效果更上一层面。
不过我得说一个装备我很不推荐——碎骨——深渊的路线。
首先火熊猫属性可怜,急需输出性价比高的物品,而非输出性价比低但是限制强的物品。无论是碎骨还是深渊,在DPS的性价比上非常不理想。(深渊的攻击力挺可观的,但是考虑价格极为昂贵,以及没有任何dps增幅能力,所以并不适合火熊猫,更推荐之前说的大炮,MKB,圣剑)一个有着8秒CD的软性控制技能,也不缺乏留人能力。有人说,我可以利用无影拳让他们晕在那里啊。恩,这点必须说,有些华而不实。毕竟碎骨的内置CD,导致一次T最多只能晕一个随机单位,可控性不强。何况火熊猫真心不怎么需要这个功能。要打断出MKB更好,无视MISS,没有重击CD。一次T触发几个绝非难事。
至于圣剑嘛,翻盘第一利器,也是被翻盘的常见货品。自己斟酌吧。有时候和个人习惯也有关系。就是告诉你这个英雄再可以出圣剑,不爱出的还是不会出。就是告诉你出圣剑再有危险,爱出的还是会去尝试。
至于蝴蝶之类的,敏捷英雄出了反正也不算亏。但是和无影拳这个技能关联不大。
我就不具体分析这类物品了,实战中根据局面适当选择就是了。
5. 耗蓝少,CD短
6. 开视野。跨地形。
这两个也放在一起说好了。
耗蓝低,CD短,意味着需要尽早使用,不必太过拘束。开战前先手T消耗一轮是常见的打法。开视野,跨地形最大的好处是你处在低地打高地,一个T可以做到安全的开视野,兼带消耗,以及挑逗的效果。
就有点像,蓝猫飞进去又飞出来一般。
事实上,你也可以尝试FFR的效果。但是这个太浪费余烬了。余烬很可贵。尽量该省的就省下来。用FFR来挑逗开视野,先手消耗不合适。
有人说,上文我在谈论TC连招的时候,举了09有次追击Potm因为用了FR先手起招没抓到人的例子,他也认识到TC连招的一些优点。但是TC起招会失误。T的范围只有一个的时候,有时候会来不及C之类的。
这个也是实情。我觉得TC连招即使是对一个英雄落单的时候,也可以比较稳妥的C到,那是因为需要大量实战去使用掌握节奏的。操作熟练的话,T的范围内只有一个单位也不会成为连招难点。不过对于操作不熟练的玩家,可能TC连追杀收割反而加大了失误率。FR那种漂浮过去的速度和节奏他们最为适应。
那么我们不妨对此类玩家提供一个更为稳妥的连招方式——TFRC。T仅仅是对消失视野的地区第一时间开视野——然后在看到对面的逃亡路线时,再稳当的FRC连招。
无论如何,挑选最适合自己的,动脑子玩dota,才是真正体验dota乐趣,提高dota技术的必经之路。
关于鞋子的选择。
我觉得这个英雄总体来说
1.尽早的换飞鞋。比如其他英雄一般打到什么程度开始考虑换飞鞋,火熊猫要更早考虑。
因为他的回家补给能力很强,也经常换线。所以TP的消耗比较大。早点转飞鞋对他来说既节约了格子,也提供了更高的移动速度,对于这种追着A人或者追着粘人的效果很好。尤其是这个版本 飞鞋的还降价了。
2. 相位或者秘法前期过渡。假腿和新鞋子不推荐。这个英雄前期攻速的用处不是太大。他最缺两个:1.移动速度——经常开E后粘人等技能CD的。毕竟无论是T还是C都是CD比较短的。(一个6秒,一个8秒)而相位的加攻击力对于H&R中普攻和T都有帮助。2. 魔法上限和瞬间魔法回复。秘法鞋提供了优秀的魔法上限和瞬间回魔效果。魔法上限高意味着他在一次gank中,可能能从容的放出4次FR,2轮的C和T。杀完人后全身而退。在粘人时,往往受到小兵之类的干扰,魔瓶回魔喝不了一口就被打断。极限喝魔瓶只能借助T或者R的无敌状态操作。魔棒和秘法鞋不被打断的瞬间回魔往往对于这种前期蓝量比血量还重要的英雄相当好用。至于新鞋子,完全和火熊猫没有任何的相配度。缓慢的回血效果不适合火熊猫这种快节奏英雄。
个人感觉几个玩好火熊猫的要点吧
1. 一定要活用FR进行补给和转移战线的工作。
2. 适当的撑点血,但不需要把主要资金都花在肉装上,这货有一个6秒CD可以持续一般1秒左右无敌的技能,有个1500码随意位移保持无敌的技能,有个可以吸收600法伤的套子,这是集合puck和ST的操作性和生存力能力于一体的英雄。过多的肉装会让你的成型受到影响。当然操作不够淫荡的稳妥些选择撑肉没问题。他和TA很像,走在钢丝之上,但是就能不死。少血勾引,但是就能全身而退。
一般一个骨灰或者战鼓之类的属性一个足够。先锋盾不太推荐,实在是太拖节奏。不过还是那句,性格稳妥或者操作没信心的出也无妨。
3. 虽然不需要刻意堆肉装,但是这货很依赖技能,被沉默的时候,是最脆弱的时候。新英雄里面其他英雄的风光远不如他,但是一旦遇上天怒法师,还是基本要悲剧全场。
依据局面选择分身斧(解禁魔的debuff)或者BKB,这种投资不能吝啬。
4.最好有法球装。这个上面分析很多了。
5.前期还是靠法术输出,蓝量是你发挥好坏的标尺。撑蓝量无论如何都前期必须要面对的一个问题。
最后为了帖子多点人气。我要回到09的身上:
09的火熊猫的理解和把握其实已经可以了,我觉得很多人喷的有点过激,或者说喷点完全没找对。
但是09对火熊猫的T的使用完全不到位也是事实。粉丝们也不必为了这点拼命的驳斥批评者。
火熊猫的T其实是一个很灵活的技能。在战斗中发挥诸位的想象力吧。
09视频里面应该提到过自己余烬使用有些浪费之类的,确实浪费了不少。导致没能最大限度的发挥余烬的价值。PK多用T,连招有时候可以考虑用TC连招去替代FRC。这些都是尽可能的减少余烬的无端浪费的情况。套用以前09的视频蓝猫特辑时标题的一词:精打细算。
既然精打细算的蓝猫才是好蓝猫,那么精打细算的火熊猫自然也是好火猫。
PS:我发现很多人讨论无影拳的时候,总是在说什么4级80附加攻击力?才发现是汉化图的说明错误。中文地图在学习技能的页面显示的是20-80的加成。但是附加攻击力是30/60/90/120。每级技能的说明目测没错。
官网的数据是这个。
我查了代码,添加的攻击之爪的技能数据也是这个。
其实我推荐大家只看红字。内容没啥新意。就是一个关于无影拳的输出能力分析是新内容。
补充在RN看到的一个bug。先使用绿帐,再用无影拳。在绿帐持续时间内,无影拳会进入无CD状态。无影拳此时无伤害。