[link]2008年6月28日,暴雪总裁Mike Morhaime在巴黎举办的暴雪全球精英邀请赛开幕式上正式宣布旗下经典ARPG“暗黑破坏神”系列的第三代正统续作《暗黑破坏神3》,并公布了野蛮人和巫医2个职业,与此同时,暴雪官方持续了几天的神秘预告网站也破冰而出,《暗黑破坏神3》官方网站正式上线。
尽管在2天之前一些国外消息灵通的暗黑3资讯站已经暗示了这一消息,但心怀忐忑的暗黑系列玩家们此时才正式放下心头的大石,而接下来的则是各种庆祝。即便在发布会现场,当听到《暗黑破坏神3》公布的消息时,现场数百名记者和暴雪玩家也都未能按捺心中的激动,口哨连连欢呼不断。那一天,喜欢《暗黑破坏神》系列的游戏玩家都仿佛过节一般快乐。
截止这一天,暴雪这款享誉世界的游戏作品系列销量超过1850万套,是游戏史上最畅销的PC游戏之一。
无数玩家为暗黑而疯狂
故事与代入感
2006-2007年,由暴雪官方授权、Richard A Knaak撰写的“暗黑破坏神”背景小说《原罪之战》三部曲小说正式发售。这给玩家传递了一个信号:暴雪并没有遗忘暗黑破坏神系列,尽管在此之前负责开发前作的暴雪北方已曲终人散,而自从《暗黑破坏神2》资料片公布之后这个系列也已经5年没有任何消息了。
《原罪之战》三部曲最大的意义是将《暗黑破坏神》系列的世界观和设定进行了一次完整的梳理,将《暗黑破坏神》前面两代所展示的庇护所世界的建立以及神圣天堂与燃烧地狱持续千年的战争起源做了详细的介绍,展现了天使、恶魔、人类命运交织的恢弘世界,为《暗黑破坏神3》的剧情做了更多的铺陈。为了帮助不熟悉该系列的玩家了解游戏主线中未提及的内容,游戏引入了一个书籍系统,玩家可以通过四处遗落的书籍了解游戏世界的背景和城市、人物的历史故事等。
《暗黑破坏神3》的故事并不复杂,或者可以说系列每一代的故事都不复杂,都是作为人类的主角消灭恶魔拯救人类所在的庇护所世界的故事。在《暗黑破坏神》初代,拯救崔斯特瑞姆的三名英雄中弓箭手被安达利尔侵袭成了血鸦,将暗黑破坏神嵌入自己头部以个人意志进行封印但是最终失败的战士成为了黑暗流浪者。在2代,塔拉夏带领的人类法师追猎者们封印了孟菲斯托囚禁了巴尔,但是大天使泰瑞尔未能阻止通过黑流浪者复活的暗黑破坏神,以肉身封印巴尔的塔拉夏也被巴尔占据,英雄们历尽千辛万苦方才消灭了暗黑破坏神和巴尔,却依然未能阻止用于创造庇护所世界的世界之石的污染,正义天使泰瑞尔不得不将手中的剑劈向世界之石,造成了一场毁灭性的爆炸.。。《暗黑破坏神3》的故事就发生在此20年后。
《暗黑破坏神3》的主线流程不长,但是连贯性非常强。在游戏的四个章节里,第一幕主要带领玩家回顾了《暗黑破坏神》初代的剧情,从当年事件的重现和人物笔记的讲述让玩家了解旧崔斯特姆毁灭前的历史与秘辛,并重新与屠夫、骷髅王这些经典Boss作战,第二幕则是来到了陌生的卡尔蒂姆,与谎言之王彼列的阴谋作战。前两个章节里玩家主要体验的是《暗黑破坏神》历代以来的经典地下城场景:阴森的墓葬群、恐怖的洞穴与潮湿地下水道,地上部分的场景主要是推动剧情的发展。Blizzard North创始人之一的Dave Brevik曾经表示《暗黑破坏神》主要借鉴的是20世纪80年代末颇为流行的一款地下城冒险主题的文字游戏《Moria》,地下城从项目最初就是《暗黑破坏神》的核心。在暴雪的美术风格和音乐音效烘托下,虽然《暗黑破坏神3》中的地下城已经不像前面两代那样阴暗,但整体的恐怖氛围依然让人惊心。
在前面两幕里,剧情通过迪卡凯恩和泰瑞尔这两名熟悉的角色以及NPC的互动语言让玩家对自己的英雄角色确立了归属并形成带入感,玩家也通过英雄角色对新崔斯特姆和卡尔蒂姆的拯救获得了一定的成就感。而到了游戏第三幕的前半部分,游戏的主要场景转成了地上战火纷飞的战场之上,玩家扮演的英雄要在战场上以一人之力力挽狂澜,消灭恶魔大军并拯救要塞,最后深入地狱消灭罪恶之王阿兹莫丹,玩家的带入感和游戏内的成就感越来越强,到第四幕终于达到了一个高潮:前往天堂协助天使们抵抗恶魔的进攻并最终消灭暗黑破坏神,整个章节虽短但却酣畅淋漓,一蹴而就。(文章来源:http://www.qzabbs.com)
乐趣与目标
暴雪三巨头之一的Erich Schaefer在《暗黑破坏神2》完成后曾经发表过一篇关于游戏开发得与失的文章,其中提到《暗黑破坏神》前面两代能够成功的基础是提供给了玩家一种简单的乐趣,游戏最基本的游戏性就是:杀怪,然后获取报酬,玩家只要不断地杀怪,就可以获取更多的宝物与经验值,而吸引大多数玩家的也正是这一点。
当然这种外界看起来枯燥乏味的乐趣并不是无源之水无本之木,而是建立在很多设定基础之上的,包括具有强烈带入感的背景故事和系统目标设置,随机关卡生成系统带来的重复可玩性以及技能组合给战斗带来的多样性等等。游戏在剧情上的带入感是给玩家执行这种杀怪领取报酬一个合理的理由,系统目标设置的目的则是让玩家总是处在一个即将取得重大突破的边界,是吸引玩家持续游戏的兴趣所在。在《暗黑破坏神》系列中,执行任务和升到下一级是目标设置最直观的体现,比如大多数暗黑系列的玩家在进入一张新地图后都会有一个目标:寻找传送点。而在进入地下城之后很多玩家也把扫清地下城或者杀掉最终Boss获取更好的装备作为自己的一个短期目标,这些目标的存在让玩家能够在简单的乐趣下乐此不疲地玩下去。
《暗黑破坏神》的随机关卡生成系统也是保证“杀怪,然后获取报酬”这一简单乐趣能够历久弥新的一个重要设定。在随机系统的生成下,地图、怪物、宝箱产出、装备属性等不是一成不变的,使得游戏的重复可玩性大增,另一方面也使每一名玩家在游戏中的体验都是完全不同的。《暗黑破坏神3》自然保留了这一游戏中最重要的设定并将其丰富,包括宝箱与锻造带来的装备产出,紫怪、金怪属性组合带来的战斗方式多样性等都给游戏带来了更多的可玩性。
在暴雪的设计师看来,《暗黑破坏神》系列这一简单的乐趣是游戏最大的魅力所在,但从玩家角度讲游戏的乐趣又无处不在:踢遍地图和地牢里所有的箱子对一些人来讲是一种乐趣,NPC的一些吐槽语句是一种乐趣,甚至装备的音效、怪物死亡的音效等等都是一种乐趣,Erich Schaefer甚至提到被杀死的怪物也要死的壮观,爆得肚肠遍地也是一种乐趣所在。
《暗黑破坏神3》在系统上沿袭了系列的大部分优点,无论画面如何变化,在进入游戏几分钟后玩家会发现依然是以往的那个暗黑,简单的乐趣无处不在。《暗黑破坏神3》的主线剧情流程并不长,玩家通关体验完剧情后剩下的时间主要都在体验杀掉怪物拿奖励这一简单乐趣上。而在目标设置上,《暗黑破坏神3》显然要更加丰富:四个难度模式通关与达到60级在前期便是一个大的目标,而成就系统的设置则让游戏内的目标实现变得更具意义。
画面与操作流畅度
《暗黑破坏神2》发售时游戏640*480分辨率下的2D图像曾经颇受诟病,这一方面是游戏开发周期过长造成的,另一方面也是为保证游戏的细节效果和同屏流畅度做出的牺牲。此前网络曾经曝光了《暗黑破坏神3》在BlizzardNorth开发期间的游戏画面,虽然和前作的风格更接近但已然无法在今天面世。《暗黑破坏神3》采取的这个引擎在甫一亮相便引起了巨大的争论,很多玩家对失去了暗黑一贯阴郁黑暗的哥特风十分不满,但最终暴雪坚持了这个改变。
游戏在画面效果上带来的提升是立竿见影的,而对电脑配置的优化更是让多数玩家都能流畅地体验这款游戏。虽然整体画面亮度相对提升,但在美术风格的努力和音乐音效等效果的烘托下依然保持了足够的黑暗氛围。第一幕中保持了系列黑暗风格的墓穴与洞窟、第二幕中如同鲁高因般明亮的黄土地和下水道,第三幕中恢弘巍峨的要塞都让人印象深刻,而最让人感叹的则是第三幕中阴森恐怖的地下世界和第四幕中燃烧着的神圣天堂两个场景,在细节的烘托下显得立体感与史诗性十足(战场上攀援的攻城巨兽、地狱环道边被束缚的痛苦灵魂以及天堂上摇摇欲坠的天使雕象等),这都是前作中很难体验到的直观感受。
很多人不知道的是,《暗黑破坏神》初代在立项之初是一款粘土动画风格的回合制RPG,并非后来面世的那款黑暗哥特风格的即时制游戏。当时的RPG游戏普遍还是传统的回合制模式,并且市场很不景气,当外界知道Condor(暴雪北方的前身)准备做一款剑与魔法主题的RPG游戏时都并不看好,只有暴雪看到了这个项目的魅力并承接了游戏的发行。在双方的共同开发中,游戏最大的改变就是让风格变得更加黑暗,操作方式则由回合制改成了即时制,而这也成为《暗黑破坏神》能够脱颖而出的原因之一。
在发售一年后《暗黑破坏神》的销量达到了75万套,《暗黑破坏神2》两月销量破百万更直接打破了PC游戏的销售记录,系列的成功让ARPG游戏一时间大行其道,不对后来网络游戏的发展产生了十分深远的影响。相比传统RPG而言,ARPG游戏在剧情体验的同时,也十分注重玩家的操作体验,即便是新玩家也十分易于上手。暴雪将对新手玩家的体验测称为“妈妈测试(Mom Test)”,鼠标左键走天下的风潮也是由《暗黑破坏神》开启的。
《暗黑破坏神》初代作品中人物虽然只有方向固定的走,但是即时制的设定让它与其他传统RPG游戏相比要流畅很多,2代跑动动作的加入则让这种操作体验变得更加顺畅。在《暗黑破坏神3》中,游戏在界面上的变动不大,操作依然是传统的鼠标左键走天下,模式但制作团队取消了2代中毁誉参半的体力设定,玩家全程通过跑动来推动游戏的进程,这个改进显然让游戏的操作体验更上一层楼。除了操作体验的提升外,这也是难度设计的需要:在大量需要Hitand run的战斗,再引入体力设定显然会让战斗流畅度受到影响。
但是无论在操作上有着怎么样的体验提升,无论游戏的打击感做得如何出色,《暗黑破坏神3》都不是一款纯动作游戏,前面提及的“杀怪获取奖励”的主要游戏方式决定了这是一款装备导向的游戏,因此玩家千万不要指望像纯动作游戏那样的体验,也不要试图以操作手法弥补装备上的不足(虽然在同等装备下优秀的操作会有作用,但装备是硬性要求)。如果装备不达标,那就反复MF刷装备或者用金币购买吧!
创新与细节
对于《暗黑破坏神3》的开发,《暗黑破坏神3》的开发总监Jay Wilson在某次接受采访时曾经说过一句话:“我们喜欢对游戏进行精雕细琢,对此我们并不会感到厌倦,因为游戏有特色并不代表优质,即便我们采用的想法已经有人用过,但如果他们做的并不好有许多瑕疵,那我们就负责把这些瑕疵给去掉,最后呈现出来的一定是一颗璀璨的钻石。”
这也体现了暴雪一直以来的开发态度:在功能设计上不会因为别人用过就舍弃,但也不会盲目的堆砌功能。这个开发态度在暴雪之前的多款游戏中都得到了体现,比如玩家比较熟悉的《魔兽世界》中很多功能都不是暴雪原创的(比如副本),但是暴雪通过精益求精的设计与改进将其做到了最好。《暗黑破坏神3》相比在各种设定上有着几乎80%以上的保留与传承,在创新上做的改变并不明显,但并不影响游戏的魅力,主要还在于系统的延续与细节的完美。
在那次采访上,Jay Wilson说:“在我们接手项目的时候,我们整个继承了这个庞然大物,原先制作暗黑游戏的前辈都已经走的差不多了,我们中的许多人都只是《暗黑破坏神》游戏的爱好者。当你开始制作某些并非全新的事物时,纠结在于如何维持游戏风格的同时进行创新?如果你要做,自然不能简单复制。你必须加入自己的风格,自己的兴趣,自己的观点和欲望。如果不这么做,那么作品自然就没有灵魂。”
《暗黑破坏神3》显然有自己的灵魂,但游戏多数的改进都是在前作的基础上所做或技术进步所带来的(比如3D引擎带来的画面质量提升和物理引擎技术所实现的环境交互),暴雪本身也承认并没有太多的创新。非要说的话技能符文系统算是一个,这个系统相比前作的技能树系统给玩家的作战方式带来了更自由的选择,也让战斗方式变得更加多样。但除此之外值得一提的所谓创新并不多见,游戏中新增的一些系统如拍卖行的引入和成就系统并不新鲜,完成成就后的旗帜解锁甚至显得十分鸡肋。
在很多游戏评论家看来,创意与特色是评判游戏品质的一个重要依据,但是游戏行业发展了几十年,革命意义上的创新已经变得十分困难,新游戏即便有些新鲜的游戏机制和想法本质上也都是从现有游戏中的一些概念进化而来,有些之所以给人耳目一新的感觉更多的是在交互界面设计上所做的努力,核心玩法上的创新多年来难有寸进。《暗黑破坏神》一贯设定的沿袭和在细节上的完美追求让创新的不足变得不那么重要,而这种细节体现在游戏的方方面面,NPC与追随者的台词、任务介绍、动画场景的细节、游戏内的事件、玩家行为给环境带来的破坏、甚至怪物死亡时的动态效果等等。
为了确保这些细节的尽善尽美,暴雪内部有一套完善的开发与测试程序,开发人员在整个开发过程中坚持不懈地对游戏的操作、任务、地下城进行雕琢,通过深入体验自己所开发的游戏寻找游戏内真正有趣的设定和让玩家感到厌烦的设计,在游戏的测试阶段也积极收取回馈,完善游戏的各种细节。暴雪在各种场合表示过招募员工的唯一标准就是要真正热爱游戏,而不是仅仅将其作为自己的一份工作,也只有这样才能做出让游戏玩家喜欢的游戏。
战网与网络化所带来的
战网是伴随《暗黑破坏神》初代而诞生的,在《暗黑破坏神2》中也发挥了至关重要的作用,但在《暗黑破坏神3》上市之后,来自玩家几乎所有的诟病和指责来自于战网登录的不稳定性,包括Error37在内的一些错误让登陆不上服务器的玩家大为光火。如果仅从单纯的游戏体验来讲,《暗黑破坏神3》只支持战网登录进行游戏的设置让玩家的单人模式体验变得十分糟糕,一方面战网不稳定所造成的无法进行游戏对新用户伤害巨大,另一方面网络所造成的延迟也给游戏的操作体验带来了不利的因素。
但对暴雪来讲,战网解决了两个很重要的问题,最直接的一个问题就是盗版。虽然《暗黑破坏神3》发售之前游戏的累计销量接近2000万,但大量的盗版也让暴雪承担了很大的收入损失,只有战网登录才能进行游戏哪怕是单机剧情模式很好地解决了这个问题。不过一直以来包括DRM在内的反盗版系统都对用户体验造成了一定的破坏,暴雪这次的战网登录也是如此,好在经过两周之后经过暴雪的努力和改进战网登录的不稳定性得到了一定程度的解决。
战网解决的另一个问题则是用户留存和收入。了解新版Battle.net系统的人应该知道战网的业务主管是曾经担任微软Xbox LiveArcade业务主管的Greg Canessa,新版战网在设计之初便是向着平台化的方向发展。作为PC游戏重要力量的ActivisionBlizzard对依靠Steam平台混的风生水起的Valve的业绩颇有些嫉妒,因此希望能够将战网打造成一个自有的PC游戏平台,而第一步就是利用暴雪的品牌影响力将暴雪游戏的玩家吸引过来。在2010年末GregCanessa曾在接受采访时含蓄表达了这一预想,并表示今后时机成熟之后可能引进其他公司的游戏。具体在《暗黑破坏神3》中,对战网的支持让用户的交互有了更多的选择是游戏性提升的一个支持,而现金拍卖行则可以对暴雪的收入产生直接的贡献。
不过由于发售时PVP系统的缺席和一些金币拍卖行的延期上线,目前战网所带来的交互性仍显有限,目前的战网服务主要用于合作模式和拍卖行系统,现金拍卖行全面上架和PVP系统上线后战网的作用应该会有更大幅度的提升,在此之前暴雪应该继续优化服务器以减少用户登录战网出现错误的现象,同时进一步提升拍卖行的使用体验。
结语
这不能是一篇评测也不能算一篇解析,写到最后也感觉到了行文的罗嗦和脉络的混乱,等我对暗黑3兴趣下降之后也许能有更好的角度来写。
《暗黑破坏神2》发售是在2000年6月,那个时候刚刚高考完,真正玩到已经是10月进入大学校园后了。大学期间大半的时间几乎都在玩游戏,而且玩的基本都是单机游戏,《暗黑破坏神2》算是相对比较长的一款。《暗黑破坏神3》公布那一天是2008年6月28日,是个周六。新浪游戏频道的编辑一直有个轮流值班的传统,那天正好是我正在公司值班,为了做专题发动了身边的不少朋友帮忙,直到第二天凌晨回家睡觉,也是我唯一一次在公司过夜,因此印象深刻。游戏公布之后就是等待面市,这样一等就是几乎4年。
《暗黑破坏神》系列带来的是青春的回忆,因此这次《暗黑破坏神3》发售,身边都已奔三的朋友即便已经很少玩游戏了的也很快沉迷其中。如同Erich Schaefer所言,在剧情模式一次通关之后,《暗黑破坏神3》的魅力就在于简单的乐趣:杀怪获取更好的装备。虽然一部分玩家可能体验不到这种所谓的乐趣或受制于难度设计而流失,但《暗黑破坏神2》战网的成功和韩国网游的兴起表明这种最简单的乐趣依然会有相当数量的受众。只是暴雪的这种简单乐趣是建立在很多设定基础和品牌影响之上的,单纯的模仿复制并没有意义。
很多年以前,我在蜘蛛森林外遇到了那个黑暗流浪者;多年之后,我在新崔斯特瑞姆遇到了他的女儿莉雅和老朋友迪卡凯恩。命运之轮不停转动,暗黑破坏神再次降临然后毁灭,一切似乎都未改变。[/link]