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【分享热会】战斗力算法优化(讨论稿)
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发表于: 2012-07-10
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从2个月前上次战斗力优化后,近一段时间来,不断有玩家朋友反馈在某些情况下战斗力不够精确、或者对战斗力变化的原因有困惑。
为此,我们将会对战斗力进行算法优化,下面是讨论稿,请玩家朋友提供反馈和建议。
1、基础分
调整原因:打自己低积分的那种排位赛即使赢了,基础分却一直没涨,老算法经常给玩家造成困惑。
调整前:基础分是按照排位赛中较高的那种排位赛的分数来的。
调整后:为避免太影响玩家战斗力,我们将在战斗力算法中增加一栏,明确标明是按照哪种排位赛积分来计算的。
未来调整:在未来第三赛季开始的时候,计算战斗力的基础分将按照 各种排位赛的总场次权重乘以对应的排位积分 来计算。
2、胜率分 (由于波及范围过大,这项调整可能不实施)
调整前:胜场(不算人机)低于20场的,会按照 完整的胜率分*胜场/20来计算胜率分。
调整后:胜场(不算人机)低于40场的,会按照 完整的胜率分*胜场/40来计算胜率分。
调整原因:
由于胜率的加成分非常高,因此打满20场胜场的玩家,有一部分胜率也会很高,导致满20场后,战斗力会超过实际水平,而后战斗力下降速度过快,产生挫折感。
总体上整个胜率分曲线波动过于激烈,影响降低战斗力的参考价值。将胜场提高到40场,可以比较好的降低这种波动。
调整后的表现:
(1)总胜场高于40场的玩家战斗力没什么变化;
(2)低于40总胜场的玩家,胜率分会下降,约占总玩家的40%;
3、胜场分
调整原因:同时打排位赛和匹配赛的玩家,经常发现他们即使赢了比赛,胜场分也没什么变化,老算法经常给玩家造成困惑。
调整前:取排位赛和匹配赛中胜场数的高者,以此计算胜场分。
调整后:胜场分= 2*匹配赛胜场^0.95+3*排位赛胜场^0.95,上限3500分。如果新值低于老算法,以老算法为准。
调整后的表现:
(1)不打排位赛的玩家(超过60%的玩家)战斗力都没什么变化;
(2)同时打排位赛和匹配赛的玩家中,少部分胜场分会上升;
(3)如果按照新算法算出的胜场分比老算法低,这部分玩家仍然使用老算法。随着其胜场的增加,直至按照新算法得到的战斗力更高时,才使用新算法。
(4)极少部分(千分之一的玩家)只打排位赛且排位赛胜场较少的玩家,可能会下降。
4、为什么不考虑将每场的具体表现加到战斗力中?
不断有朋友说,我即使输了,可是是被队友坑的,我人头很多啊,不应该降我战斗力的? 还有朋友说:队友有个挂机的,但是我们赢了他也涨战斗力。
这里做一个统一解答,之所以无法把具体每场大家的表现考虑进来,原因是:
(1)可实施性:
如果出现记录场次缺失,有可能会导致战斗力计算的残缺,并且无法恢复。在盒子升级、游戏升级、服务器繁忙等时候偶尔会出现丢战斗场次记录的情况。
(2)公式设计上难实现:
很难用一个统一的公式,将一场比赛内的详情信息,如 dps、坦克、辅助、gank、插眼、指挥等玩家表现计算进来。
比如很多时候坦克、dps和辅助的定位往往是交叉的;比如一个杀人多的玩家很多时候未必是gank的多,而只是留着技能最后抢人头而已;
再比如gank非常关键,应该有额外加成,但对计算机来说,很难判断一个行为是否是gank。
因此,战斗力指标是一个宏观指标,它只应考虑排位赛积分、总场次、胜场和胜率这些宏观的基础数据,如果把微观层面的玩家表现也考虑进来,除了会有巨大计算量,还会带来更大的波动和不准确。
它和排位赛积分一样,强调团队合作,团队输了,每个人加减分,团队赢了,每个人都加分。
在可以预见的将来,我们将不会考虑将每场具体表现考虑进去,希望有疑惑的朋友能理解。
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2012-07-10
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