谈一谈装备价值观,1点攻击力值多少钱你知道吗?

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[技术交流]谈一谈装备价值观,1点攻击力值多少钱你知道吗?

楼层直达
qq342063690

ZxID:20907567

等级: 上等兵
举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2012-10-16 0
1点攻击力到底价值多少钱?我想出肉装是出抗性好还是撑血好?我想出输出是走攻速呢?还是穿甲呢?还是暴击呢?为什么我总感觉自己出的装备不如对面?
    我不喜欢太啰嗦,直接步入正题.
    如果你想解决这些问题,那么下面的内容会对你有很大的启发。

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     在LOL中我们知道,所有高级的道具都是由低级的道具合成的。而我发现其实LOL中的道具系统设计非常精密,简直像是一个完美的数学作品。
    以攻击为例,纯加攻击的基本道具有415块钱的长剑,攻击 10;1650的BF剑,攻击 45;平均下来就是1点攻击大约价值40块钱。同理可以算出其他的属性如攻速,暴击等等的价值。而有些属性没有显式的价值。比如因为没有只加法术吸血的道具,我们可以根据吸血木仓和远古意志平均算出来。
      So~~我们定义几个概念:
      一级属性:攻击、法强、生命值、魔法值、生命恢复、魔法恢复、护甲、魔抗、暴击、攻速、物理吸血、法术吸血
      二级属性:减甲、减抗、穿甲、穿抗、百分比穿甲、百分比穿抗、韧性、冷却时间、移动速度、道具独有的特效。
      价格:道具的售价
      价值:道具所有一级属性的价值之和
      性价比:道具属性的价值和价格的比值。
      超值:道具价值和价格的差值

     这样我们可以得到下面的物价:  
       攻击力   40     法术强度  20
       生命值     2.5      魔法值 2
       生命恢复   30     魔法恢复 60
       护甲       16.5   魔抗 16.5
       暴击       50     攻速 25
       物理吸血   40     法术吸血  20

      这个物价表中攻击法强护甲魔抗的单位都是1;生命恢复和魔法恢复的单位是1点恢复每5秒;暴击攻速双吸血的单位是1%;也就是说每点攻击强度价值40块钱,而每点法强之价值20块钱。(你猜的到吗?)


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     接下来我们看看装备的性价比.
     我做了一个EXCEL表格计算了LOL中全部的110多件道具的性价比(至于表格暂时没法上传,重要的东西都在下面说了)我们可以得到一些很有趣的结论。
     首先发现大部分的装备的性价比都在90%~110%之间,也就是说考虑我们计算中的一些误差,这些范围内的装备都是可以接受的。也就是说LOL中大部分的装备都物有所值,LOL买道具的商人至少不黑

     到这里可能有人问了,这个物价表是怎么算出来的呢?
   其实很简单,所有的高级道具都是由基本道具合成的,我们把基本道具的价格和属性一比然后做个平均就可以了. 现在继续我们刚才的话题!
    接着发现3000价格以上的大件一级属性基本都是超值的,2000-3000左右的中件一级属性大部分是亏本的,主要卖的是二级属性和特效。
    但是你需要明白所有的不亏只是建立在一级属性的价值上,这里是没有计算二级属性的。而对于不同的英雄,不同的一级属性有不同的价值。而一级属性中,生命恢复和魔法恢复基本算“废柴”属性。很多二级属性如穿甲穿抗对输出的提升巨大,韧性,冷却时间和移动速度都是非常有用的。所以你出一件装备你要明白,所有的一级属性都是你花钱买来的。比如你玩法师第一件出大天使,觉得很好。可你要知道大天使法杖中带的法力值,法力值恢复的属性,都是花钱买来的,你花的钱只有一部分花在法强上了。你发现自己打不过对面一个出了帽子的法师是很正常的,因为他把所有的钱都花在刀刃:法强上了。


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其实还有很多各个装备的细节价值没有写,因为字数超了。如果各位同学觉得还行的话,我就把细节另发一篇。

或许很多人看了会问有什么意义呢,算来算去结果每个装备貌似都有所值?而后云:胜负要看实际情况的~要看团战如何如何。说这话的感觉就好比一个人整天浑浑噩噩,被人指责颓废后说:“人生还长着呢~”的感觉一样。把事情往大了说而忽视当下自己的行为。任何一个高手都会告诉你拼的就是细节,一丝一点的优势都要去努力争取。有些道理看上去很浅显,可一旦熟练运用就能发现一切复杂的道理都始于那些简单的道理。确认一些简单的事情就好比你登山时候的踏脚石,有了它你才能站得稳。

最后总结一下:
    总体来说LOL装备系统的特效还是太弱了。从上面的数据中可以看出即便是高级装备也没有太强的属性变强。合成装备和未合成装备的属性差距并非特别大,一把无尽和三个散件之间差很多么?而DOTA则不一样,一把BKB能扭转乾坤,而没合成的BKB什么都不是。强大的效果配合某些英雄的特性使得DOTA中核心装备的概念变得尤其重要,一把辉耀的幽鬼就能翻盘。而LOL中由于装备成长一直都平淡,特效效果不明显所以LOL中更注重优势的积累即滚雪球效应。

   装备系统的平淡尤其是中件的成长性甚至比大件的成长性差让LOL中扭转战局的几率变得极其渺茫。高端局迄今未见到过三路打崩还能翻盘的,因为中期团战优势方已经做出大件了,而大件的性价比要比中件好太多了。这让劣势方倚靠中件扭转局势变得几乎不可能,更还需要冒着出了中件以后下一个大件出来速度更慢的问题。我现在中期团战迫于形势出了饮魔刀,那么我需要打3000多块才能出到我的下一件装备无尽。而DOTA中相比于大件,中件和小件出的更多,比如夜叉的远比蝴蝶更受人欢迎。拉开中件和大件的价格差距或者增强中件的效果我想是很好的。

  LOL的这个设计理念对路人和高端局的影响都是深远的:
    对于路人局,高手们发现自己对局势的掌控能力特别差。路人是一种奇特的生物,实在很难一言概括。而所有路人王的奥义就是尽可能地把战局控制在自己手中。LOL中哪怕是最厉害的大神用最擅长的英雄,胜率也就只能保持在60%左右。而DOTA中的影响能到80%甚至90%,只要有一个核心DPS站着输出,路人跟着丢丢控制就能轻松获得胜利。
   而对于高端局的影响在于翻盘的可能性变得更低,对于高手而言。一次不小心送出一血的结果就是再回来的时候对面已经比你多1-2个多兰系列了。线上就完全处于被压制状态,点滴的优势很快变成补刀的压制最终变得中期团战的装备压制,最后无奈GG。

   LOL装备系统还有一个缺陷在于基础道具太少,为什么DOTA中不能像LOL这样算价值?因为没有意义,DOTA中纯加攻的装备有多少?有攻击爪,长剑,阔剑,锤子,恶魔刀锋,圣者遗物高达6种,加属性的道具单属性的道具都有3种分别为 3, 6, 10。而LOL中加攻的道具只有长剑和十字镐BF剑3种,而不像DOTA中敏系英雄加敏捷能加攻击攻速护甲到后期无比IMBA,RIOT把魔兽中的属性概念取消,所有的属性都被拆开,把所有的英雄走的路线主要分成了物理和法伤两种流派,RIOT把所有的精力都花费在英雄的不同路线养成上,比如EZ可AD可AP可双修。而缺乏对道具的开发。
   不管一个英雄能走多少路线,AD也好,AP也好,双修也好,AP/AS也好等等,反正最后感觉都差不多,我觉得真正游戏只能走一种路线。同样的路线却能打出不同的感受这才是王道啊!
本帖de评分: 1 条评分 DB +30
DB+30 2012-10-16

英雄联盟带勋章,签名享受不一样的评分~

Lawson。

ZxID:17822605

等级: 上尉
   Whisky

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2012-10-16 0
辛苦了

际遇之神

奖励

版主上厕所忘带手纸,Lawson。高价转让手纸,得5DB

小小白丶丶

ZxID:18407521

等级: 中将
Fu2k You
举报 只看该作者 板凳   发表于: 2012-10-16 0
辛苦
M、ask`耿鬼

ZxID:13969923

等级: 上将
谎言与誓言的区别在于,一个是听的人当真了,一个是说的人当真了

举报 只看该作者 地板   发表于: 2012-10-16 0
哪个贵买哪个  这是全世界通用的!
天海翼处女作种子无码高清.rar[点击下载] (22M)下载次数:12206  累计下载获得DB 24412
槍與玫瑰

ZxID:14311854

等级: 一代君主
配偶: 初一°

举报 只看该作者 4楼  发表于: 2012-10-16 0
-.-母鸡
交易区

ZxID:4741547

等级: 元老
识于偶然,止于永久。

举报 只看该作者 5楼  发表于: 2012-10-16 0
数据帝

“一叶落知天下秋。“
以小明大,
见一叶落而知岁之将暮,
睹瓶中之冰而知天下之寒。
Brief is life, but love is long.
秋风挽诗。

ZxID:13254577

等级: 元老
欲变世界,先变自身。

举报 只看该作者 6楼  发表于: 2012-10-16 0
复杂了点
她,说
沵们都是哥

ZxID:10766711

等级: 元帅
              热会⑤队

举报 只看该作者 7楼  发表于: 2012-10-16 0
法术强度虽然便宜但是你想他技能丢完就等于没伤害

AD的话 技能平A都是输出啊
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