从比赛时间点及胜率分析SC2动态平衡的微妙
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这张图可以说明最近星际争霸2的动态平衡情况.
神族防Rush能力较差,虫族在双开及三开以后有很大风险,而人族在对手**科技成型以后非常困难,但是最终三者胜率趋于50%附近徘徊.
ZVP最大的问题是2矿一波及无敌组合,而PVT则是随着神族三矿攻防战成功与否发生战略性逆转. TVZ进入到中期就是平衡对抗,但是前期的rush及后期无法抑制的虫族扩张只能依赖地图因素来解决.
地图因素调整平衡性
根据以上的结论我们可以初步评断出一张平衡地图所居的基本要素---
前期神族有险可守,建筑学好做并且适宜扩张. 虫族和对手的地面距离较远,三矿距离较近并且不应有岩石限制. 而人族的战略则从3~4矿开始,如果3~4矿可以形成防守据点(行星要塞),来过渡自己较慢的科技,后期矿区适合用空投限制的话,这样一张地图就是平衡的地图---例如破晓在目前的对抗中是最为完美的一张地图.
另外,神族在PVT 及PVZ中有着共同的强势期 ----三矿运作获得5 6气以后,双线科技成型之时.但是客观来言,对于游戏时间只能算是中后期,谈不上大后期. 真正的大后期我们可以从图中看出趋势---神族胜率谈不上有绝对统治力.而虫族在2矿至三矿的薄弱期和目前地图的设计有莫大的关联.至于人族,由于前期兵种对于瓦斯的依赖性较低,所以在2级科技成型以后,整体科技进度走的是最慢的,但是到大后期仍然需要有三级科技的支持才能强化自己的部队质量,减少三族中补给最弱的缺陷.
这里没提的一点是---虫族的三级科技比神族要求更高,需要第七个以及第八个瓦斯,也就是四矿的气体才能成型,这也是我们常见的---虫族四矿只采集气体.
[ 此帖被幕里旧城っ在2012-12-16 22:21重新编辑 ]