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腾讯专访姚仙 仙剑6尚未定型
[导读]现在RPG的情感高度我觉得也很不错啊,可能很多感动都是第一次的感动,大家都有这种情怀吧。因为游戏毕竟还是年轻人玩的嘛,然后年轻人对这样一个情感理解的口味都越来越“潮”了吧。
描述:1.jpg
姚壮宪出席百家游坛“游戏与文学”沙龙
描述:2.jpg
工长君(左)与姚壮宪出席百家游坛“游戏与文学”对话沙龙
腾讯游戏讯 8月28日消息(Septem),腾讯游戏频道 (微博)旗下品牌栏目《百家游坛》第12期线下沙龙活动在北京成功举办。本期线下沙龙活动以“游戏与文学”为主题,腾讯游戏频道特别邀请软星科技(北京)有限公司总经理“仙剑之父”姚壮宪、上海烛龙信息科技有限公司总经理张毅君、知名网络作家江南、燕垒生、管平潮、宁昼担任嘉宾,与在场众多媒体记者、游戏从业人士及玩家,共同探讨游戏与文学之间的关系。
活动前,腾讯游戏频道记者专访了仙剑之父姚壮宪。采访中姚仙谈到了正在制作中的《仙剑5前传》的详细情况和自己对单机游戏市场的看法,以及对中国玩家们的感谢。以下是访谈全文:
腾讯游戏频道:今天您再次和工长君见面,有没有什么期待?期待交流些什么?
姚壮宪:平常有些事我们在QQ上也有在交流,并不是说我们不见面就没有交流啦。
腾讯游戏频道:仙剑5前传和仙剑5相比,这次除了新的剧情之外还有其他的改动吗?战斗系统、游戏画面和仙剑5完全一样么?
姚壮宪:剧情方面加上支线的话长度比仙5正传长很多。游戏的画面也提升不少,但并不是在引擎上去提升画面,而是在画工上,因为引擎和仙5是相同的引擎,引擎本身是没有变化,但是我们在美术的投入上相比仙5又增加了很多好手,3D和2D的都有,尤其是在二维上我们一下增加的很多,他们在头像、人设、游戏的界面、游戏里的贴图等等(都有提高)。建模的话也吸取了仙5当时的一些经验,但是仙5的建模部分有好有坏的,因为里面有我们自己内部做的也有很多不同来源的外包的,我们会看哪些外包做的是比较得到玩家肯定的,那我们就会加大对他们的投入让他们这次做更多,所以这次的整体水平会有所提升。
腾讯游戏频道:很多玩家对李逍遥在仙剑5中的出场很感动,但又不太满意他的形象转变。这次仙剑5前传还有他的戏份吗?
姚壮宪:剧透我就不能说了…不管有或没有我都不能说(笑)。李逍遥的形象如果一直不改,隔了这么长时间再出来,这并不是创新,如果1代这样2代是这样我到5代让他出来还是那个状态,这样子并不真实,所以改变是一定要有的。站在一个人的成长历程上,从少年青年到中年这个过程、人生的一个起伏和变化都有前因后果。不会说一个人永远是那个样子。
腾讯游戏频道:李逍遥的转变跟您的转变有关系吗?
姚壮宪:嗯……(姚仙陷入了思考)当然我们设定人物时总会或多或少带一些个人对人生的感悟。在我们整个创造团队当中有些人负责设定某个人物、或者说在设定时提出讨论会采用谁谁谁的一些想法,所以或多或少会带有某个制作人员(包括我)的一些个人想法情感。这也不是刻意的,不知不觉就会带进去,这样的话设定的人物也才会有灵魂。所以像李逍遥这样一个人生的变化,坦白说挺残酷,但我觉得这样才比较“接地气”。我们不想做一个一点都不接地气的人,这样显得这个故事的情感很不真实,所以我们会这样做。也许这样会打破某些人的梦幻,不过很多事情接了地气,真实才能显真情。
腾讯游戏频道:您对这次仙剑5前传的销量有什么期待?
姚壮宪:跟仙5差不多吧。毕竟它是一个外传的性质,所以我们不敢奢望它能销售多少多少。它跟仙5也算是个两部曲吧,仙5的成绩已经还蛮不错的,可以跟仙5差不多就已经算还不错了,当然卖得更好那更好,但是我们的目标是争取跟仙5一样,不要退步,这个是基本的。我不会高调的喊我们要卖多少多少,这不是我的做事风格(笑)。
腾讯游戏频道:提起单机游戏就不得不提盗版问题,可以说中国的盗版行业毁了很多单机游戏人的梦想。您这么多年来一直坚守单机领域,对这个市场有什么看法,对中国的单机游戏发展前景还看好吗?
姚壮宪:盗版在这两年情况有所好转,这也很感谢很多下载网站他们的配合。其实这个模式呢还是该感谢古剑,是他们先一步采取的。之前像寰宇、大宇也有这样的构想,不过当时也没有合适的产品,因为仙5是之后才出的。古剑先和这些下载网站达成这种合作方式,这也是开创了一种很好的模式,我觉得这也是大环境的一种转变吧,这些网站他们也想要逐渐取得内容的合法化、正规化。有时候时代创造英雄、英雄创造时代,时代创造产品、产品创造时代。破解版下载在网上基本看不到,这并不是我们的力量,这是互联网行业的一个觉醒。他们自己就有这种意识,这并不是我们拿个鞭子在那里监督驱使他们,而是他们觉得不能再提供破解下载,虽然这样有点击量有人气,可是没有收入,这并不是一个健康的盈利模式,他们也在寻找一种盈利模式。我们也希望能有这样的环境,这样也挺好的。只是特别可惜的是这个来的有点晚,如果是在十年前的话单机行业就不会萎缩成这样了。之前盗版让这个行业的很多人才和厂商纷纷退出了,产品减少了,这十年来新生的玩家他就根本没有机会去接触很多好的东西,因为种类太少了,现在只剩下了剧情RPG,其他种类都没了——其实单机应该有很多其他种类——于是很多人去玩国外的单机。新生用户的培养我们失落了十年,所以现在总的氛围非常落后。现在盗版问题暂时消失了,需要一段重新疗伤恢复的过程。我觉得缓步走高还是会有的,但是要说是爆发性增长这样的我还不敢乐观期待,这还需要很多因素去配合才行。
腾讯游戏频道:所以说人们失去了之后才懂得珍惜吧…
姚壮宪:对。单机游戏是整个市场当中的一环,玩家也会玩网游也玩页游也玩社交游戏也玩手机游戏,他会有不同的口味,不会是玩家只玩什么、厂商只做什么,单一化的话这样就很不健康了。这个世界都是一种类型游戏的话那这个世界也太无聊了。
腾讯游戏频道:仙剑6的引擎确定了么?曾经您说过仙剑5销量如果能超过150万的话就会用虚幻3引擎去开发仙剑6,我们也看到仙剑5的销量很不错,这次会考虑用一些价格昂贵的引擎去开发新游戏吗?
姚壮宪:还没有。但是仙5的销量没超过150万,现在是110万。150万是个梦想,但是还是有相当的一段距离。仙5前传做完以后我们就会定下来,这个议题是整个大宇需要考虑的很重要的一环,不光是仙剑。大概是明年初吧,明年初我们就会定。
腾讯游戏频道:其实说心里话我个人认为RPG游戏最吸引人的地方还是剧情和细节,像最近这些年来日本falcom公司的英雄传说系列并没有很华丽的人物建模和贴图,依然很受好评。您在制作RPG游戏的时候最注重哪一方面?
姚壮宪:日本的游戏策划确实非常棒,他们策划的投入、用心程度和技术水准都很好。汉化英雄传说的公司的人我也认识,他说汉化一部作品的文字量有100万…我们的一套国产游戏文字量是十几二十万,是人家的五六分之一,可想而知需要投入多少策划去做,所以他在这方面做得非常细,这也是我们可以借鉴的。当然我们多数时候也要考虑国内玩家的习性,不光是剧情,国内玩家也很重视音乐人设和画面,女性玩家和男性玩家的着眼点也不一样,而且像仙剑古剑轩辕剑这样的剧情RPG单机游戏女性玩家的比例越来越高,现在可能都超过一半了。男性玩家会比较要求游戏性,女性玩家会比较在乎这种感性面的东西,她会比较在乎人物的长相啦塑造啦还有性格啦,是要能够打动她的。游戏性方面比较多的女性玩家希望不要太难,能玩过去就好。男女性比例现在数量很接近,所以策划起来也比较苦恼,因为并不是有种很明确的取向,我们需要兼顾,游戏要有挑战性又不能太难、人物性格要很丰满但是放到剧情里每个人又要和剧情流程结合的比较好,有时候会为了剧情的完整而某些角色发挥不出来,这是很多编导上的挑战吧。当然我毕竟做了这几套游戏,始终知道怎么在里面找这个平衡。
腾讯游戏频道:听说仙剑1的剧本是您在第一次失恋之后写出来的……
姚壮宪:(打断)不不不,是单恋失败,不是失恋,我要强调一下,大家都传错了。这个对对方女生不公平,人家根本没和我谈过恋爱,我还是要强调一下。
腾讯游戏频道:……(笑)很多玩家认为现在的RPG游戏剧本达不到以前的高度,所谓“一部伟大的作品后面必定会有一段痛彻心扉的感情”,您觉得和这个有关系吗?
姚壮宪:现在RPG的情感高度我觉得也很不错啊,可能很多感动都是第一次的感动,大家都有这种情怀吧。因为游戏毕竟还是年轻人玩的嘛,然后年轻人对这样一个情感理解的口味都越来越“潮”了吧。或者说现在的人没有过去那么单纯了,过去的感情很纯真。当时我设计的每个角色都是很真情至性的,没有太多的鬼脑筋和阴谋,也不会有什么宅啦、腐啦这些因素(笑)。现在就算我们的剧情并没有做什么腐的元素,玩家也会想尽办法穿凿附会来怎样怎样。过去十多年前的玩家来说只是接受,接受这个内涵和剧情。现在的玩家在网络论坛和微博上讨论、再创作、YY很方便,每个人都是同人作家、评论家也是玩家。所以跟过去不一样,现在一个东西大家会从各种角度去讨论,有些人分析出来的东西简直跟官方制作团队一样甚至更强更细的都有,也有的分析会把你的设定讲的完全不一样。所以现在看一套剧情单机游戏已经不像当年很单纯的那样,现在玩家跟玩家在网络上的交流非常盛行,环境跟当年不一样了。当年这个主角他做一个事情其实是发自一片真诚、很单纯的一个想法,在当年大家都会觉得他好纯真,但是现在呢会有一堆玩家各种YY他的心机。但是我们做任何作品还是发自我们自己的初衷想法,然后玩家讨论我们会去看——不管是正面的还是负面的——在这当中我们也有不少收获,所以我觉得挺好的。
腾讯游戏频道:有没有考虑过再次重制仙剑1?或者把仙剑2 3D化重制?
姚壮宪:现在还没有那个精力。现在的单机市场只容许我们投入一个团队去做一套游戏,持续出新的一代游戏这个是必要的。所以说在这之外还要第二个团队去做复刻目前还没有这个资源,还不容我们去想。
腾讯游戏频道:有人说游戏开始的三分钟决定了玩家是否有继续下去的意愿,虽然三分钟这个数字可能夸张了点,您同意这个说法吗?
姚壮宪:同意。这个时间是越来越短,随着大家的生活节奏越来越快。过去从最早的游戏开始是说两三个小时,到一小时、半小时、15分钟、5分钟,现在变成3分钟了,以后会不会变成30秒我不知道
腾讯游戏频道:但我觉得最近这些年的仙剑一开场并没有抓住很多玩家的心,需要慢慢的进行下去才能品味到剧情的魅力,但不是所有人都有耐心这样玩下去。您在做游戏的时候有考虑过这种节奏上的问题吗?
姚壮宪:这个需要与时俱进吧。过去的单机游戏需要半小时一小时当你玩完第一个章节之后让你有这个动力继续进行下去,现在网游时代可能需要的只是15分钟,而页游可能就成了5分钟3分钟。所以说我们在编导的技巧上、思路上也必须要与时俱进吧,这也是一个压力。
腾讯游戏频道:您一直在尝试仙剑的多平台化,从iOS到桌游都有尝试,您觉得效果怎么样?有没有考虑过最近很火爆的页游?
姚壮宪:效果还不错,当然这个尝试的主要目的也不是为了盈利,因为那个市场并不大,我们就算是一个小品。页游在两年前就签给了上海骏梦在做,所以大宇自己不做。当时大宇自己还没有做页游的技术,所以交给别人做的话进度会比较快,于是就有了《新仙剑Online》这样一个3D页游,年底前会出来。我们自己也有在做《仙剑客栈》的社交游戏,也是年底前要推出,最近已经在测试了。
腾讯游戏频道:最后,有什么想对一直支持您和支持国产游戏的玩家们说的话吗?
姚壮宪:苦日子好不容易刚刚走过了低谷开始往上,在最差的时候我们坚持过来了,我们还要继续坚持下去,希望玩家不要放弃,我们跟你们同路更不会放弃。我们会不断加大对仙剑单机的投入,会做到更好、做到更大。
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