桌游志25期武将设计三个步骤
社区服务
火星文
银行
结婚
道具中心
勋章中心
管理操作原因
基本信息
管理团队
管理操作
在线会员
会员排行
版块排行
帖子排行
手机版
小说论坛
用户中心
搜索
银行
猴岛论坛
帖子
用户
版块
帖子
高级搜索
原神
跑跑卡丁车
动漫剧场
校园青春
社区服务
QQ飞车
聊天交友&心情咖啡
综合游戏交流
签到统计
关闭
选中
1
篇
全选
猴岛论坛
综合游戏交流
桌游志25期武将设计三个步骤
发帖
回复
正序阅读
最近浏览的帖子
最近浏览的版块
« 返回列表
新帖
悬赏
任务
交易贴
自动发卡
拍卖
红包
际遇红包
2
个回复
桌游志25期武将设计三个步骤
楼层直达
※小丸子※
ZxID:18708773
关注Ta
注册时间
2012-07-05
最后登录
2014-07-20
发帖
16444
在线
1198小时
精华
0
DB
4068
威望
87
保证金
0
桃子
0
鲜花
52
鸡蛋
1
访问TA的空间
加好友
用道具
发消息
加好友
他的帖子
对该用户使用道具
qq
等级:
贵宾
邂逅一个人,艳遇一座城!
举报
只看楼主
使用道具
楼主
发表于: 2013-01-14
0
描述:2435931_1.jpg
本文选自《桌游志》第25期,084-085页。本文由韩旭撰文,冷王无双手打转载,如有错字,敬请见谅。
武将设计分别有三个步骤,具体内容如下:
① 武将定位与契合
② 创新与游戏性
③ 技能描述与修饰
1st 武将定位与契合
首先,在设计一个武将之前,作者必须先要了解这名武将,知晓这个武将的性格特点、主要事迹、主要关联的人物,等等。这些内容都有可能成为“设计点”,供我们去设计技能。
了解历史背景过后,第二部就需要我们给这个武将做一个“定位”。所谓定位,就是“我们使用那些设计点来为这个武将设计技能”。定位是一个很广泛的做法,你可以针对这个武将的某个很有特点的性格去设计,也可以为他某段事迹去设计,甚至也可以根据这个武将在不同时期的表现抓住不同的“设计点”。例如,诸葛亮在《三国杀标准版》及《神话再临·火》中均有登场,但这两个诸葛亮则是定位完全不同的:一个是老年时期,做了丞相后的诸葛亮;另一个是则是刚刚出道的年轻时机的诸葛亮。所以,即便是相同的人物,不同的设计者也会设计出完全不同的技能,原因便是他们给这个武将的定位不同,所抓的“设计点”不同。当然这里也需要注意一点,我们所采用的武将定位,尽量是多数人都能接受的定位。抓一些很偏的点虽然看似标新立异,但一来不好设计技能,二来不容易被广大玩家所接受。比如张飞自古以来在大家心中都是一个“勇猛无比,万夫不当”的勇将形象,若非要抓住张飞书法家、擅画美女的文艺一面,把他设计成一个辅助角色,大部分玩家还是无法接受的。
定位,是为我们设计武将时提供思路。即使定位已经完成,在以后的设计中发现其难以实现,再重新修改武将定位也是可以的。
选好定位后,如何实现自己的定位是很重要的,这也就是我们常说的“契合度”。设计者可以用自己定位中的“设计点”映射一些游戏元素,再想办法将他们整合在一起。例如,典韦在定位上可以是“单挑猛将”、“强力输出”、“牺牲自我成就大业”等。将这些元素融合,经过调整,再配以恰如其分的技能名称,便可以做出一套相对完整的技能。
2nd 创新与游戏性
关于创新的问题,我在上期《桌游志》中已经提到过:创新是值得鼓励的,但要注意尺度。游戏元素上的创新是好事,因为对于单个武将来说,元素创新更容易融入已有系统,不必单独列举说明,玩家更容易理解接受。而系统上的创新则要谨慎,除非是像《神话再临》一样的系列扩充,否则,系统创新基本上都是一件“费力不讨好”的事情。
那么,我们应该如何区分新系统和新元素呢?举例来说,新的技能种类是典型的新系统,如“限定技”和“觉醒技”,此外“拼点”也是新系统的一种。作为扩充系列来推出的话,这些新系统可以显着增加玩家的体验感,提高游戏性。
那么,新元素又是什么呢?就是可以在牌面上说清楚的内容,不须单独说明。一将成名2012中的廖化就是个很好的例子。廖化的“当先”技能是:回合开始时,你先执行一个额外的出牌阶段。这个设计在“额外阶段”上进行了创新,而这个创新不需要有特别说明,玩家也容易看懂,这就是很好的利用游戏元素进行的创新。
在创新的同时,我们也要注意游戏性。所谓游戏性,也可以理解为玩家体验感。技能复杂程度操作繁琐程度、记忆成分、玩家习惯等诸多因素均会影响游戏性。在设计中,这些方面均需考虑。修改前的韩当就是在“操作繁琐”这个环节上出现了硬伤上。当然,《三国杀》发展至今,已经出过白余武将,在想设计一个简单易懂、操作容易又不乏创新的技能实属不易。不过,只要在此基础上懂得取舍,就能成就技能设计的点睛之笔。
3rd 技能描述与修饰
技能基本成型后,就要把技能写出来了。在描述自己的技能时,要注意这个技能描述起来是不是你原本想表达的意思,也就是说,是否会出现理解上的歧义。这一点非常重要,毕竟广大玩家是要通过你对技能的“描述”来了解这个技能的全部。通常情况下,一个完整的技能分为三个部分:触发时机、发动消耗、技能效果。下面,我们就来逐一加以说明。
在官方用语集里,有触发时机的技能,一般分为两大类,一种是回合内的某个阶段,一种是某个时间点插入(一些没有固定的触发时机的静止式锁定技,不在讨论范围内)。某阶段发动的技能则写出阶段名称,例如:出牌阶段,弃牌阶段。某时间点触发的技能则需写清楚时间点,例:“每当你受到一次伤害时(后)”、“每当你使用【杀】指定目标时(后)”,等等。发动的消耗,则是指发动该技能所需的支出,例如“弃置一张牌”、“失去1点体力”、“将武将牌翻面”,等等。若消耗的种类不止一种,则需逐一列明。这里举一个徐晃的例子,最早版本的徐晃,技能描述为“你可以将一张黑色的基本牌或装备牌当【兵粮寸断】使用”,这个消耗的牌,其实是存在歧义的,有可能理解成“黑色的基本牌”或“黑色的装备牌”,也有可能被理解成“黑色的基本牌”或“装备牌”。于是在改版时,官方便对这个歧义进行了修订,也希望玩家们在设计技能时注意到类似的问题。
技能效果,则是描述中最多的部分,在说明效果时一定要将调理捋顺,多用一些承接词例如“然后”、“若如此做”等。(冷王按:“若如此做”这个词早在邮政版的时候就已经被弃置不用了,但是不知道韩神为什么在这里仍把这个词拿出来举例子用。现版描述中所使用的承接词一般有“然后”、“且”、“再”、“并”,等)这里仍需注意一点,当技能效果中存在分支时,用“选择一项”会比使用“否则”更清晰。
一番描述过后,还需要一些细节的修正,以更贴近官方描述。例如,弃牌统一描述为“弃置”;“血”、“血量”应为“体力”、“体力值”;扣减体力的两种方式表述分别为“造成(或受到)一次(或1点)伤害时(或后)”、“失去1点体力”;“玩家”应为“角色”,等。除此之外,一些细微的描述差别也会造成技能的不同。常见的情况例如“牌”和“手牌”的区别,“弃置一张牌”包括手牌和装备牌,而“弃置一张手牌”则只能为手牌。最后,技能设计完毕之后,记得让周围的杀友阅读一下自己写完的技能,听听他们的意见。很多时候,歧义这种东西,设计师自己很难看得出来。
本帖de评分:
共
1
条评分
DB +30
大舒
DB
+30
2013-01-14
三国杀欢迎你,多谢支持。
隐藏
本帖de打赏:
共
条打赏
隐藏
打赏
收藏
新鲜事
相关主题
第十期桌游志
桌游志第九期预售
桌游志第九期封面公布 赠虎牢关神吕布
【三国杀】[25期]三国杀大讲堂之锦囊技能背景(3)
【三国杀】[25期]三国杀大讲堂之锦囊技能背景(2)
【三国杀】[25期]三国杀大讲堂之锦囊技能背景(1)
回复
引用
鲜花[
52
]
鸡蛋[
1
]
匆匆昕晴
ZxID:14169521
关注Ta
注册时间
2011-08-24
最后登录
2020-09-07
发帖
36564
在线
2686小时
精华
0
DB
5492
威望
76
保证金
0
桃子
2
鲜花
116
鸡蛋
2
访问TA的空间
加好友
用道具
发消息
加好友
他的帖子
对该用户使用道具
qq
等级:
元老
配偶:
璃鱼浅梦
举报
只看该作者
板凳
发表于: 2013-01-14
0
好多好多字哦~~~
本帖de评分:
共
0
条评分
隐藏
本帖de打赏:
共
条打赏
隐藏
回复
引用
新鲜事
鲜花[
116
]
鸡蛋[
2
]
大舒
ZxID:4851159
关注Ta
注册时间
2009-03-07
最后登录
2020-11-27
发帖
8706
在线
6585小时
精华
0
DB
7249
威望
6816
保证金
0
桃子
2
鲜花
0
鸡蛋
0
访问TA的空间
加好友
用道具
发消息
加好友
他的帖子
对该用户使用道具
qq
等级:
元老
举报
只看该作者
沙发
发表于: 2013-01-14
0
复杂的感觉
本帖de评分:
共
0
条评分
隐藏
本帖de打赏:
共
条打赏
隐藏
回复
引用
新鲜事
鲜花[
0
]
鸡蛋[
0
]
« 返回列表
发帖
回复
关闭