近日,拳头公司游戏设计总监Morello在官方论坛与玩家互动时,长篇大论地讲述了自己对诺手重做的设想。据悉,自从诺手在美服上线以来,就让不少玩家感到十分沮丧,玩家们的抱怨分别有:大招的最大真实伤害模式不科学、他的技能设计让他老是抢人头,而最重要的是他很难被克制。所以,此番Morello想把德莱厄斯变得不那么令人沮丧,并立志把他设计成“团队友好型”英雄。
“首先让我们来看看他的原始设计方案。在原始的方案中,他能够叠7层被动,而大招的被动加成很不给力(在低被动层数时伤害简直不能看,而满被动的时候就是现在游戏中的样子——不过原始版本中只有在满被动的状态下才能打出真实伤害。)虽然这个原始方案并不完美,但是却是最接近英雄设计构想的。现在我来解释下这个原始方案,以及探讨他未来的重做方向。”
“对于德莱厄斯来说,他的对线技巧应该是尽量叠被动的流血效果,使他们尽可能久地留在敌方的身上,当被动叠满的时候,就是时候放大了。现在,我想提升他叠被动的能力,大家来听听我的想法吧!在改动后,德莱厄斯能叠10层被动效果。如果你在和他对线,请不要被叠过多的被动,战斗的时间越长,他的被动叠加得就越多,最后,他一个大下来你就要GG了。下面,由我来讲解技能的具体修改。”Morello表示。
修改方案 技能【被动】出血:德莱厄斯的基础攻击和伤害技能为目标附加出血效果,5秒内造成 12 / 15 / 18 / 21 / 24 / 27 / 30 / 33 / 36 的魔法伤害(0.3装备AD加成),最多叠加5次。 每个带有出血效果的敌方英雄都将提升德莱厄斯5%的移动速度。
修改意见:把叠加次数增至10次,不过流血的效果的伤害会随之调整,和现在叠5次的伤害不会有太大的出入。所有的技能都能被流血效果所影响。普通攻击和技能攻击都能叠一层被动。
技能【Q】大杀四方:德莱厄斯挥舞武器对附近所有敌人造成70/105/140/175/210点物理伤害,被斧刃击中的敌人,会比被斧柄击中的敌人多受到50%的额外伤害。
修改意见:依然能够造成AOE伤害,不过,被击中群体中一旦有一个人有流血效果,他附近的友军也会自动带上这个效果。
技能【W】致残打击:德莱厄斯下次攻击造成(120 / 140 / 160 / 180 / 200%)物理攻击的伤害并减缓目标(20 / 25 / 30 / 35 / 40%)攻击速度和移动速度2秒,目标身上每层出血效果都将减少此技能冷却时间1秒;冷却8秒。
修改意见:流血效果不再会减低该技能的冷却时间,取而代之的是提升减速效果和持续时间。如果在满被动的情况下,减少效果很可能为80%,持续5秒。但是如果对方身上没有流血效果,则该技能不能造成减速。
技能【E】无情铁手:德莱厄斯磨利他的巨斧,为他提供被动的护甲穿透。在激活时,德莱厄斯会用斧头上的钩子横扫他的敌人,并将他们拉到德莱厄斯身边。被动:德莱厄斯获得:5/10/15/20/25%的护甲穿透。主动 - 德莱厄斯将面前所有敌人拉向自己。
修改意见:没大改动,可能会修改一些数值。
技能【R】诺克萨斯断头台:德莱厄斯向目标英雄发动跳劈,对其造成(160)点真实伤害,每层出血效果将受到20%额外伤害,最大可造成(320)点真实伤害。此技能在杀死对方英雄时,可重置技能冷却。
修改意见:伤害改为:基础伤害+AD加成。每层被动将提升10%的基础伤害和护甲穿透。大招重置机制将不会改变。虽然没有了真实伤害,但10层被动的大招仍然拥有不俗的伤害,可是10层被动效果不是那么容易叠加,即使大招还能重置,他也不会再成为抢人头的利器了。
“现在这一切仍在测试之中,我认为这样的修改更贴近德莱厄斯的原型。如果这个被动太OP的话,可能还会改成前9层的效果一般,达到10层后才来一个大加成。不过,10层真的很难叠加满哦!”Morello补充道。
对于这样的修改,德莱厄斯的忠实玩家们,你们有什么想说的?