动视暴雪2月8号发布了2012财年第四季度及全年财报,数据大好。然而魔兽世界的付费用户继续下滑。尽管暴雪不遗余力的更新版本、修复bug,但是越来越多的玩家认为,魔兽世界逐渐变得鸡肋。
暴雪将在推出魔兽世界的5.2版本“雷神再临”。补丁涉及新装备、新副本以及降低随机副本难度等等。DoNews游戏采访公会会长、玩家及业内人士,他们的看法综合为,只是增加游戏内容的新版本,并不能根治魔兽世界的如新玩家无法融入游戏、PVP没人玩等根本性的问题。
暴雪5.2的自救
在5.2版本中,暴雪针对饱受诟病的日常系统,与随机副本做出了调整。日常系统方面还有待实际效果验证,而随机副本的调整使得游戏更加便当,业内人并不看好这一改动。
暴雪希望改善日常系统,令日常系统变得合理。增加互动性,让原本枯燥无味的日常系统变得有趣。设计师承诺,日常会随着剧情的发展而诞生,如果不了解剧情就可能无法开启后续的日常任务。
另外,暴雪还为随机副本设计了一个增益的buff;如果一个团队灭团,他们将得到一个可以最多叠加10层的buff,每层加5%的所有属性。不久之后,团队里即便划水的人再多,过本也不是难事。这项改动究竟是照顾了新手,还是纵容了投机者,现在还未尝可知。
在5.2的测试版本中,有细心的玩家从补丁中找到了类似DOTA的战场--守卫酿酒屋(Defense of Alehouse), 而且玩法也和DOTA非常接近,引起很大轰动。不过由于技术的原因,这张地图无法在5.2版本中更新。
在5.2之前,暴雪对国服和台服做出的最大改动为,副本机制由原先的10人25人共CD改成分离CD。这一举措,拯救了25人团,金团得到复兴。几位公会会长都表示,分离CD后会员的在线市场和活跃度都有所提升,同时也开始陆续组织金团。金团的出现,解决了部分新手及小号缺乏装备无人相助的问题,提高了新手的上线率,也加强了资金的流动,盘活了魔兽世界的经济。但是此类的修改,并未在5.2中看到。
事实上,魔兽世界需要的正是上述本质上的修改,而不是流于表面的玩家喊日常不好玩,就改日常;新手喊随机太难就改随机……我们应当找到背后的症结所在。
三宗罪其一:游戏机制无法培养新人
魔兽世界的新玩家已经很难赶上老玩家的节奏了。一方面,由于升级过程简单无脑,造成新手得不到锻炼。满级后的日常任务、随机副本、让新手得不到应有的历练,更与老玩家隔离开来。另一方面,并没有合理的机制鼓励老玩家指导和帮助新手。
暴雪为了吸引新的玩家不遗余力,缩减了升级所需要的经验,提高了任务的奖励,甚至不向20级以下的玩家收费等等。以前版本中,玩家练一个满级60级的人物,最少也需要经过半个月的时间。期间还需要经过大大小小、难度各异的副本来提高自己的等级和完善装备。而如今,一个熟练的玩家,只要3天时间就能练到满级,大小副本过门不入,练级之路一帆风顺。这导致玩家无法提升对自己职业的理解,更无法熟悉魔兽世界的种种副本模式。而即使打副本,其便当程度也无法让玩家得到应有的历练。
到达满级之后,暴雪为玩家提供了日常系统,玩家每天可以完成一些轻松简单的任务,换取奖励。但是慢慢的日常任务成为了玩家的负担,如果不做日常任务,就无法提升装备等级,就不能进入团队去攻略高级副本。而起日常任务的奖励性价比不高,想依靠平时的积累换取全部勇气装,显然不现实。于是玩家发现自己离高端用户的差距越来越大……
暴雪方面曾表示,《大地的裂变》资料片中最好的设计就是团队随机。然而,这个为许多玩家解决初期装备积累提供团队体验的玩法,也是将新手玩家推向永远休闲的主力推手。因随机副本本身的难度被太低,绝大多数玩家都在“无脑”游戏的过程中获得奖励。装备提升,但是对于打普通副本应当积累的经验和对自己职业的理解却并没有得到提升。
同时,每一个玩家都是花钱享受游戏的,自然不愿意受到他人的打扰和歧视。随机团队系统的出现反而加深了玩家之间的矛盾,不断放大了人性的缺点。部分认真打的玩家对于自己的付出却得不到回报而深感不平,另一部分玩家却有了不劳而获的机会。
这样的结果,使得新玩家没有机会去学习;而老玩家在组正常难度的普通团队副本时,被装备等级足够,经验却不够的新人坑过之后,也将更加排斥带新手一起游戏。
即时是被寄予厚望培养新人的公会,也并没有什么实际的机制,奖励或者培养公会中的教导者和新手。公会的功能太过局限。
三宗罪其二:装备贬值过速
每当更新一个版本,玩家手里的装备就从最顶级跌到普通级。还有多少玩家能承受住这种挫败感,继续攻坚新的副本,追求很快就会贬值的最强力的装备?
随着魔兽世界版本变动越来越频繁,副本装备等级的要求也越来越高。只有不断提升装备等级,才能有机会去体验新的副本,而机械的提升装等中的过程是痛苦的。熊猫人版本中有三大团队副本:魔谷山、恐惧之心、永春台。装备等级需求大概是496到504。而下个版本中,最基本的随机副本最低装备等级大概都需要502。一旦新版本更新,玩家花费了几个月时间获得的装备将迅速贬值。而这些装备的获得条件也将急剧下降。更别提那些花了无数时间精力和金钱获得的橙色史诗装备了,新装备过强的属性导致这些史诗装备变得鸡肋。 玩家历程千辛万苦获取的橙色装备,在新版本中立刻沦为大路货,变成了玩家背包里价格昂贵造型精美的摆设。
装备等级的迅速提升意味着属性暴涨。熊猫人中大部分玩家的血量都超过了30万,而这个数字大约是60年代坦克血量的50倍。由于网游的延续扩展性和寿命都要比单机游戏更长更久,游戏公司不得不通过数字的增长来让玩家直观感受到自己变得更加强大更加富有。只有这样,才能让玩家心甘情愿的投入时间和财力。但另一方面,过度的膨胀,大大破坏了游戏的平衡性,也令玩家对数字的概念变得麻木从而感到厌倦。
三宗罪其三:还有什么理由玩PVP?
PVP玩法对于一款游戏来说,无疑是提供最多变化,能够维持最长久活力的系统和玩法,如“传奇系列“。但是,在魔兽世界中,特别是国服的魔兽世界,PVP玩法一直处在比较尴尬的地位,总是从属于PVE玩法,因为并没有足够多的理由让玩家们互相战斗。
5.1版本,当玩家花几个小时清玩日常之后,谁还有精力打打战场?当战场、竞技场充斥的全是各种YY指挥的刷子队后,谁还想进去体验毫无竞技感的互动?那么PVP剩下的,可能就是比T套属性强的S套了。但是获得的过程,也未免太无趣了些。至于野外PK,暴雪也并没有提供更多的价值,让团队领袖组织和挑起战争,公会存在的价值仅限于组织副本,乏善可陈。
有一种声音是,对于中国玩家来说,魔兽世界的战场设置未免太过复杂。什么?我们杀人数完全超过对方,为什么还输了?暴雪的初衷是好的,但即使在魔兽最鼎盛高端玩家最多的时期,大多数单排战场的玩家都有长期被各种不讲战略只爱杀人的玩家坑过。而如今,是不是更应该与时俱进一些?
而玩家呼吁恢复的野外PK,也受到联盟部落阵营不平衡等运营方面的因素影响,暴雪和网易方面是否也能加快调整运营的能力,让熊猫人上线前承诺的野外PVP再次热起来?