(转自电玩巴士 )《临终:罪人逃脱》制作人访谈:承诺物有所值

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(转自电玩巴士 )《临终:罪人逃脱》制作人访谈:承诺物有所值

楼层直达
米小不?

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等级: 列兵
举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2013-05-24 0
(转自电玩巴士 )《临终:罪人逃脱》制作人访谈:承诺物有所值
   在今年开发者大会上出展的PSV/iOS双平台游戏《DYING: Sinner Escape》明天(5月25日)就要率先登陆iOS了,PSV版年内将至。这是一款充满恐怖氛围的密室脱出类游戏,包含大量解谜要素。据制作人表示,纯粹看着攻略打流程也需要2小时以上,iOS版售价为2.99美元,PSV版会增加背触等新要素,谜题也会有所不同,首发流程和章节将达到4个以上,剧透售价尚未公布。下面是小编对开发团队的采访:

  小编:国内玩家其实很难接触到国外工作室,这次遇到国内外双方型的团队真是太幸运了,能给我们讲讲你们开发团队主要负责的内容吗?

  MIKAZUKI:我们NEKCOM目前有两个工作室,一个在武汉,一个在洛杉矶。武汉工作室是一个完整的团队,可以独立进行原创游戏的开发。洛杉矶工作室负责技术攻关和设计方向的指导,在技术和艺术上帮助国内团队突破瓶颈。我主要负责的是两个工作室之间的协调沟通,游戏开发进度的掌控,人力物力资源分配等。



  小编:独立游戏开发团队赛高,但为什么会想要开发冒险解谜游戏呢?虽然我很喜欢这一类型的游戏,但这类游戏并不是目前的主流吧。

  MIKAZUKI:因为我们几个主创人员都特别喜欢玩这类游戏,我和我们的美术总监、游戏监督等人都是打越钢太郎的忠实粉丝。这类游戏非常适合以触摸为主的掌机和智能手机,可是数量却很少。深红房间、破箱人、密室脱出、极限脱出999、善人死亡等游戏我们玩过很多次了,因为对这个类型的热爱,我们就决定自己来做一个。

  小编:打越大师威武,当初在PSV/3DS双平台推出的《极限脱出:善人死亡》可谓是剧情神作啊,我也很崇拜那位大师(虽然他每次售前访谈都弄得很恶搞)。开发一款游戏所投入的时间和精力应该不少吧。

  MIKAZUKI:从立项到发售,大约用了一年时间。虽然第一步我们只打算发售一部分章节,但其实后续章节也早就做好了。因为我们对后续章节的质量还不够满意,决定回炉。也希望玩家能到时候能给我们提供一些反馈意见帮助我们把后面的章节做得更好。《DYING:Sinner escape》这款游戏在制作中,我们还请来了电锯惊魂游戏版的制作人,有过美剧制作经验的专业编剧,以及专业的声优。我们花了很长时间把这个游戏的代码写成复用性很强的,为了以后能继续出这个类型的游戏。



  小编:电锯惊魂的制作人都请来了,有点想求签名的感觉……那么与中方和老外合作是否顺利呢?

  MIKAZUKI:和Troy,Chris等人的合作非常顺利,我们在一起共事有7年多了。老外做事情给我的感觉是非常的勤奋认真,一丝不苟。而且平时讲话也都是直言不讳,不拖泥带水。所以我一直觉得和老外合作是非常轻松简单的。老外的设计指导+国内团队的执行力,我们双方都很喜欢这种合作模式。

  小编:看来英语一定很过硬了(笑),懂得三门语言也不简单啊。据说这款游戏的PSV版本是以Unity3D引擎开发的,小编自身之前曾经接触过Unity3D引擎的开发,感觉跨平台很方便啊。

  MIKAZUKI:Unity引擎使用起来非常方便,可以快速地做出prototype,用来检验一些设计方案是否可行。还有丰富的插件,帮助我们节省了大量时间。在跨平台方面,由于我们此前没有Vita平台的制作经验,实际做起来难度很大。很幸运的一点是,Unity引擎的跨平台支持非常好。Sony在这方面也即将会有重大发表,我们也在一起期待。

电玩巴士原始链接地址:[url]http://psv.tgbus.com/news/201305/20130524082819.shtml[/url]
匆匆昕晴

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等级: 元老
配偶: 璃鱼浅梦

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2013-05-26 0
恩~~不错
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