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发表于: 2009-01-16
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09年潜力股 《纷争》封闭测试一周
自
2009
年
1
月
10
日服务器开放以来,参加《纷争
OL
》的封闭测试已经将近一周时间了,对于这款国产的,科幻战争题材的,看起来并不算华丽,也称不上是大作的
MMORPG
网络游戏来说,可以将其看成是一款具有相当潜力的游戏。
潜力一:画面基础不落俗
玩游戏的第一眼看得是什么?是画面!精美的游戏画面往往是玩家是否喜欢这款游戏的开门砖,甚至有些游戏公司所出产的游戏作品,是专门以画面作为最大特色,来吸引玩家关注的,由此可见画面对于玩家的影响力,是非常可观的。
初见《纷争》时,感觉画面比较一般,人物的造型和跑动的动作还都算比较细腻,但固定视觉角度的偏
2D
画面,对于玩惯了
3D
游戏的玩家来说,或许会有些不适应,不过游戏视角可以随意拉远拉近,尤其是在近距离的时候,人物的造型服装依旧纹理清晰,这点是值得赞赏的。点一下
F11
键,游戏画面就可以不以主角为中心,而可以随着鼠标任意滑动到地图的任何地方,这点设计是比较新颖的,有点类似于即时战略类的游戏。
群体攻击
完成了新手任务的第一步,就可以获得最初的武器装备了,将武器装在人物身上,再看画面效果可就大不一样了。《纷争》的武器画面做得相当考究,木仓、刀、拳三种武器,装备在人物身上后,人物角色马上就显现出了职业差别,同时,根据所持武器的不同,人物的行走坐卧姿势也都各有不同。
拿起武器,出村杀怪,除了木仓类职业是远程攻击,看不出太多人物动作外,拳头和刀的打斗过程可以说是相当精彩的,尤其是刀。将刀的技能激活以后,一人多长的大刀,在光影效果的照射下大幅度挥动,砍杀的画面可以说是具有相当震撼力的,这也难怪在测试之初,选择刀职业的玩家数量明显多过于另外两位。而拳头和木仓在使用技能的时候,一样具有相当强的视觉冲击力,尽管不是纯
3D
游戏,但画面效果确实不俗。
潜力二:数值设计有后续
看过了游戏画面,那么玩家接下来最关心的就是角色的成长了,升级是否容易,角色数值是否平衡,成长空间是否自由……说到角色成长,《纷争》有一项设计是比较出乎人意料之外的,那就是角色经验值的使用方式。
通常情况下,玩家理解中的经验值,就是人物升级的根本依据,而人物等级,则直接涉及到装备使用和技能使用,至于成长的自由度,基本都是以升级后自由配点来实现的,再或者就是多准备
N
条主线的技能升级路线,玩家通过自己喜好来自由选择,以达到角色成长的自由度。而在《纷争》中,角色成长的自由度则呈现出了另外一种情况,那就是一笔经验,多种用途。
组队战斗
角色在得到了一定数量的经验值后,角色不是马上升级,而是需要玩家自己手动来点升级按钮,为什么这样呢?因为这笔经验值还有其他用途。玩家可以将经验值转换为等级和技能点,据小道消息透露,将来经验还可以兑换成其他属性的内容,例如元素抗性等……
这样一来,玩家与玩家之间的自由度就打开了,同时差异化个性就打开了,玩家们的个性化成长路线也就呈现出了另外一种景象,究竟该如何配给这一笔经验值,也就更需要玩家们互相之间的讨论了。
潜力三:封测内容未全开
《纷争
OL
》的这一次封闭测试并没有大肆宣传,在测试的过程中,有经验的玩家其实也可以体会到,游戏的内容并没有全部开放,只开放了主线任务、打怪、
PK
、装备打造、生产采集这几个内容,玩家要想将这些内容全部体验一遍也不是什么难事,而游戏内的各种复杂设计却不是那么简单,由此可见,游戏在将来,或者是下一次的测试中,一定还会开放很多新的内容。
例如:玩家可以发现,在人物状态栏的窗口中,有一个窗口是骑乘的位置,但目前骑乘道具却没有出现;
PK
设定中,游戏设计了各种不同状态的攻击模式,游戏目前却没有开放大规模的
PK
战场;尽管世界地图内的怪已经够玩家杀的了,却没有出现迷宫、副本等当前游戏的热门内容……
跳劈
种种这些迹象,都可以看做是《纷争》在将来的测试版本中,或者是在公测正式运营的时候,逐渐增加上的游戏内容。
释放大招
有了画面的基础,有了数值设计的后续征兆,又有众多的游戏内容蓄势未发,这就证明了一点,《纷争》依旧拥有潜力。
2009
年是世界金融危机大爆发的一年,手中的股票究竟走势如何没有人能说得准,我们就暂时先将《纷争》看成是一支潜力股吧,期待它能短线爆发,更期待它能长线赢利!
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