官方引入“Game Flow”的概念,涵盖了游戏中的各项核心功能,乃至具体的一个位置、一个英雄。在季前赛中,游戏进程改动几乎涉及到了每一个方面,具体可以分为以下几个类别: --击杀、助攻奖励
--小兵、野怪出生时间
--目标奖赏(推塔、小/大龙)
--经验成长
--水晶机制
--死亡时间
--地形、草丛修改
--野区调整
目标奖赏: 小龙:击杀小龙获得的金钱与经验将随着游戏进程而增长
在进入季前赛版本后,在游戏后期守住小龙任然会成为一件非常重要的事情。而对于队伍平均等级落后很多的一方来说,他们击杀小龙还会获得额外的经验值,这使得想办法拿下小龙成为一件非常有价值的事情。而有优势的一方也会想继续建立优势。
大龙:大龙的BUFF不再为玩家提供额外的伤害加成,而会变成移动速度加成以及对防御塔造成额外输出(目前是这个方向)。
伤害的移除是为了避免让拿到大龙BUFF的队伍在任何情况下都占有优势,我们希望将大龙塑造为一个结束本场游戏的机会。
防御塔:拆掉一座防御塔获得的团队奖励会降低,但是参与到拆塔中的玩家则会获得更多的金钱。
这项改动是为了奖励那些直接参与到拆塔行动中的玩家,而不是将奖励平均分配给每一个队员。目前暂定为30秒内参与过拆塔的玩家会获得额外的奖励。
超级兵与水晶:击破一路的水晶现在不再加强每一条线上的小兵。
在目前的版本中,一旦打破一路,由于所有小兵都变强了,优势方可以将兵线推得很前,这对对方造成了不小的压力。不过,劣势方相对来说也获得较为安全的补兵环境,并且有机会做出一两件足以扭转局势的装备。但是,就算劣势方成功反击了一次,优势方还是能较为轻松的将每条路都推出去。我们希望经过这次改动后,劣势方可以拥有真正的反击机会。
助攻奖赏: 之前在讲述辅助加强时提到过,如果一个玩家的助攻数远高于击杀数,那么接下来每次助攻都会获得额外的金钱收入。现在,该计算方式还将和死亡数挂钩。越少的死亡数也会使奖赏增加。
小兵、野怪出生时间: 小兵和野怪的出生时间都将提早。
我们认为玩家在等待全体玩家完成加载已经闲置了一段时间了。而这项改动也减少了团队在一级时全地图游走的情况。
草丛修改: 针对很多“L”、“C”形状的草丛我们进行了修改,使得玩家只用插一个守卫(眼)就能获得整个草丛的视野。
这使得侦测敌方打野在野区中的行动更为有效。
转载自 英雄侠英雄联盟 xiashu.net