大家好,当每个赛季结束时,我们都希望检视我们的游戏外策略系统——符文和天赋,以此来准备我们的新的赛季。我们对天赋做出一些更新,也对符文做了一些调整,使得符文能够更好的体现出其设计目的。下面看看季前赛中的改动吧: 先让我们看看符文 首先,我们做了什么? 现在,在第一个季前赛的正式补丁里,我们并不会发布这些符文的改动。我们的计划是在在PBE上改动一段时间,同时再做一些额外的专项测试,也就是说,我们并没有对新赛季符文的总体设计定下特定的期待。 符文系统的目标是什么? 符文系统的最初目标是希望用符印、雕纹、印记来满足不同英雄的需要,正如天赋那样。深入来说,印记与进攻,符印与防御,雕文与通用功能都是有关联的。不同的符文类型能够很好的支持具有强烈个体色彩的玩家群体,比如说更多通用功能的雕文(移动速度和加钱),更多防御的符印(双抗)等等。这使得平衡现有的和符合职业特性的雕文更容易。 现在的符文系统怎样 目前符文系统最突出的平衡问题是,纯粹的单一搭配很强,比如说固定AD, 固定 魔抗, 固定 护甲等。因为符文系统不怎么经常调整,玩家倾向于接受一套能够提供核心数据的最好的符文,并且不愿意尝试自己搭配新的组合。 符文系统应该怎样 理想化来说,符文应该是你某个英雄游戏风格的一种补充工具。不论增强对线期的能力,还是为后期团战而做准备,符文都能够成为你独特游戏风格的定义。我们在给予符文系统清晰的策略价值和目的来强化这个目标,并且使你更容易去选择符文。 所以我们做的的第一件事情是减弱那些明显过强的符文,现在游戏中有一小部分符文提供了更多的加成,超越了他们在总体系统中应分得的属性,使得你不太想去选择其他的符文。在总体方案出台前,我们还可能会砍掉某几个符文。我们肯定会始终关注符文中的最强者。 在我们新赛季计划中,另一件要做的事情是建立更具连续性的固定属性和成长符文属性的数值交汇点。某些已经存在的数值交汇点在游戏框架下是有问题的,所以我们希望清理这些数值让他们强弱分明。现在,我们可能会在6级的时候让固定数值和成长数值汇合。在6级前固定属性比较好,6级后成长属性则会越来越强。 最终来说,我们对新赛季的符文系统有很多要更改的地方,不过我们需要在PBE上再测试一段时间(去看下他们和当前游戏节奏是否符合)然后才把他们放出。在新赛季里,把符文恰当地分为三种主要类型(进攻、防御、通用)是我们的长期愿景。所以,请关注放出的改变,我们会持续跟进。 接下来再让我们来谈谈天赋 对于天赋来说,我们不会做出太多大改。取而代之的是,我们将着眼于细节,并专注于我们年度天赋更新的核心理念。 不再强化召唤师技能 我们觉得,某些召唤师技能会被几个强大的天赋选择来增强,假如我们把这些选择移除掉,你们会拥有更多的天赋选择。这样你们就不需要把天赋点投资到召唤师技能相关的选项中。召唤师技能将不会根据你天赋的差异而变得不同,你会有更多的机会去改善你的天赋,使其符合你的游戏风格。 9点天赋将会影响你的早期游戏,21点天赋影响你的角色定位 在季前赛中,我们改变了天赋树的作用,你在低层天赋树上的投资将会让你获得早期游戏的优势,在高层天赋树上的投资则会让你的角色定位在游戏中更突出。我们认为你们肯定会体验到你在某个天赋树上的深度投资,所以我们添加了具有成长性的高级天赋 新的闪亮天赋 一些已经存在的天赋会被重做或移除,比如说,以前狂暴在你打出爆击时将会增加大量攻击速度,而现在将会给与一个较低但可叠加的攻速加成。我们也改变了小饼干天赋,现在不再是一块一次性使用的饼干,而是升级成了一块返老还童大饼干,增加了回血量的同时也提供了一点回蓝速率。我不会披露太多我们决定翻新的天赋,当我们发布的时候你们就知道了(你们应该知道了某些辅助天赋的改变) 感谢大家的阅读,让我们一起期待季前赛吧! 最后,仍然非常希望大家留下自己的反馈,我们非常乐意看到你们的意见,让游戏变得更好,再次感谢所有玩家朋友们! [ 此帖被超级无敌猥琐鸣在2013-11-02 14:25重新编辑 ]