作为暴雪死忠,到目前为止暗黑3[带给我的感受都是很震感的。我其实一点也不怀疑暴雪的能力。今天我冷静下来理性分析,希望暴雪能听到我们的心声。
论平衡策略:可玩性之定义。 何为游戏的可玩性?这个问题的答案如果从人的感受来描述会很蛋疼。不同的人在游戏里的感受是不同的,让100个人来回答能得到100个不同的答案。但如果我们反过来看,既然经典的游戏之所以能成为经典,那一定是它有某种品质吸引了所有人,让每个人都能从它的这个优点里得到快乐。那么我们就反观一下肿么多经典的游戏,它们到底有什么品质能吸引这么多人?这些品质会不会有共同点?
从古老的俄罗斯方块,到仙剑奇侠传,星际争霸1,CS,暗黑2,WOW等等等等。经典的游戏太多了,而且类型截然不同。要如何寻找它们共同的有点?这里我们不妨先直接对上面这些游戏的主要游戏体验进行一个描述:
俄罗斯方块:除了从上面不停的掉下不同的方块,旁边还有下一个方块的提示。然后我们要在方块落下来以前,给它们找个合适的位置。在整个过程中,我们必须保持思考,而且方块落下的速度与我们的思考时间比较平衡,没有一来就太快。 仙剑奇侠传:除了游山玩水谈情说爱以外,战斗过程是回合制,而且怪物的难度让我们必须要有所策略。整个游戏过程没有让我们觉得很简单无脑,也不是难得没法打,刚好合适。
星际争霸1:平衡策略的代名词。在对战过程中没有哪个战术是无敌的,我们必须保持策略的头脑。这也是红警无法超越星际的地方。因为红警可以只用堆一种坦克,这种策略太过无脑简单,没有难度……
CS:对每个人都是公平的,没有什么变态的武器,只能靠战术策略和个人判断。
暗黑2:经典的装备体系与怪物之间的攻防数据平衡。我们必须用策略的头脑去搭配我们的装备。而搭配出来的装备,让我们在地狱难度下,也有个很平衡的感受。我们既没有觉得被怪虐的爹妈都不认识,也没有把怪就拿来毫无顾忌的随便秒。
WOW:不管是副本还是PVP,都是绝对的全策略过程。技能的CD本身就是一种强制策略机制。整个副本难度,没有难得打不动,也不是刚开就能随便刷。PVP虽然不能实现完全的职业平衡,但操作也是有绝对影响的,不是某个职业制霸。
那么现在我这样来描述它们的共同点的话,大家应该不难接受:整个游戏过程要让我们保持策略的思考,难度平衡,策略多样,不会觉得太过简单或单调,也不是完全误解。——然后再配上对得起那个时代的画面和题材,一款经典的游戏,就这样诞生了。
所以,平衡策略,我认为是作为一款经典的游戏,所必须有的东西。
针对暗黑2,我还有个重要的事要说。那就是,目前游戏的策略主要分为战术策略和装备策略两种。战术策略容易实现,俄罗斯方块,仙剑,星际,CS,WOW都是以战术策略为主的(技能策略也是战术策略范畴)。而装备策略,目前只有暗黑2做到了。不过暗黑2的战术策略却是弱项,相对其他游戏众多的战术来说,暗黑2的技能战术确实不多,人物与怪物之间更多的是攻防数据的对抗,缺少技能CD和控制技能这些回合制策略元素。
[ 此帖被一澄在2013-11-03 18:27重新编辑 ]