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发表于: 2014-04-22
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量子为强化和汲取以及附灵设计了一套随机数机制。那么针对这套机制有没有什么可以利用的地方呢?
强化和汲取以及附灵是采用同一套随机数机制(一个游戏里不太可能出现2套甚至以上的随机数机制)
强化也好 附灵也好,强化我们看不到他的范围(暗箱),而附灵可以看到。
那么我们以附灵的范围值来模拟看强化的范围值
很明显:
附灵品质为砂、脂、玉(绿蓝紫)三种品质的范围下限都非常接近。这点我们可以推测出强化出值得范围铁(A1-B1)铜(A2-B2)银(A3-B3) 金(A4-B4)以及更高(An-Bn)
A1/A2/A3...An的值相当接近;而B1/B2/...Bn的值相差很大,这也就是我们出现稀有星和垃圾星的最本质原因。
因此我们说强化星最终的品质不是由 强化百分比大小 与 第二条/第三条属性的大小 来决定。而是强化星的品质 决定 强化百分比的范围 与第二条第三条属性的取值范围。
当强化执行后。
个人认为系统先判断 此条强化出的星品质。然后是该星的属性条目数量。然后是属性内容及取值。
第一步:判定星品质,这里就讲到幸运石和幸运值的作用(普遍规律来看300+幸运值将大幅提升银星概率)
第二步:该属性条数量(星品质决定这个概率),这里会有 果子的加成作用,但是果子作用仅在此处,因此加果子幸运值低相当于没加一样,因为幸运值低银星概率低,若不出银星以上出2条属性的概率微乎其微。所以幸运石配合果子使用是提高的一个途径。
第三步:决定每条属性条的内容和值。这个步骤不就是汲灵和附灵的合体么?
汲取的概率大家很明白,装备上有的属性(固有属性、附加属性均无法汲取)可以汲取。且各属性汲取几率大小分布。
这说明什么,推论到强化里:
装备上只有随机属性这个属性能增加强化出该属性的概率,但是所有属性就算没有加成也有一定概率出现在强化中(而且概率有不同)
那么我们由此推论出一个极有利于强化出心仪属性的方法就是:
洗属性的时候随机属性尽可能多的出 经文+1/等级-5/ 永不磨损 这种属性或者 技能等级+1 这种小概率属性 再加一条 你需要的属性 比如攻击加成/伤害加成
这样在系统随机的时候,受到加成的属性条只有攻击加成这条了,当然我们可以发现就算 攻击加成被随机属性加成后的概率 依旧和 不受加成的 攻击/斗志 属性概率相当,但是这几个都是很不错的。 这样保证了你在强化的时候不会有其他垃圾属性的值干扰你的强化。
另一个推论的方法就是:
如果是1星2星的情况下,在强化出需要的星后不管值是否很低尽量留尤其是第一颗。
比如你第一颗出了1.0攻击加成的铜星,按照要求最终成型是这颗星肯定是不要的,但是在强化过程中请先保留,因为1-2星保留的成本很低。这样将提升你下次获得同属性星的几率。因为你随机属性中有2条同种属性了现在。
此时,你再强化出+1.5攻击加成且强化率28% 不错,将前面的星替换掉,继续保留2星强化。以此类推,直到前两颗星都满足你的要求。
好了,讨论完属性类型的取值我们继续看 属性值范围的取值。这个跟附灵是一样的。
这里个人觉得是没有太大投机取巧的空间的。拿1属性银星来做例子。
假设这只是假设,基本还靠谱
银星
强化率(3% ~ 35%)
火属性提升(+2 ~ +11)
这时我们看 2个属性条都是独立取值的,根据概率同时去掉 高值的概率 与 同时取到低值的概率都相对较小 本身这个()内范围的每个值的概率也不同越高越低,但越低的虽然越低但相对高值来的缓和
这个在强化中的表象就是,如果强化率高了很多时候属性值并不高,属性值高了强化率不理想。同时出高值的一般RP的都也就是相对较高,比如25% +1.5%攻击加成 这样的
这也证明事实上留铜高属性 留铁高属性都不会影响星的取值,所谓引出是否准确值得怀疑。我实在找不出高铁 高铜将加成接下来强化的取值依据
个人附灵筋骨蓝色 +5筋骨 下一次附灵出4,再下一次出了47 类似的案例A
附灵筋骨蓝色 +67 再下次使用紫色付 也一直出以下再未付出过更高,案例B
这样的AB两种案例的次数几乎相当。 推论到强化,取值的落点应该也相同。
而相对的 有些人说在半夜 凌晨强化容易出高值这个是有道理了。随机取数事实上是伪随机数,这个值是会用尽的,在凌晨半夜这个数列将被刷新,这样更容易出高值。跟我们新春礼包箱子开袋子道理一样,如果你几次就开出了一个紫火攻,你是继续开还是换个箱子?当然是换个箱子..这样你又有机会开到这个道具了。道理是一样的。
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