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炉石传说:魔兽英雄传 土豪火巨人法师卡组
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发表于: 2014-04-26
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我个人对现在天梯法师的理解确实是偏弱但是也没有弱到完全不可用的地步,至少觉得比牧师用起来对我更顺手
这是我自己原创的一套法师
个人不采用的法师单卡:
1、法力龙,在1费他性价比是很不错,和奥术飞弹、镜像配合都有着非常完美的开局。
但是结果又如何呢,消耗大量手牌在前期抢到了节奏,但是后续对场面无力。对面只用1个3血去除你便萎靡。
2、奥术飞弹,1费打3来说,实在性价比不错,前期杀个精灵龙什么的完全是高概率事件。但是不可控,中后期基本无用,变成纯亏卡。
3、奥术智慧,3费抽2,性价比平平,如果你有纳格我想不出任何理由用他,纳格低1费,还很有可能骗到对面的去除。上场能抽1就是大赚。
说几点我的卡组特性,还是采取多核打法,因为我的习惯是不依赖关键KEY卡和固定套路。
1、前期激怒抢血这是很容易看出来的,也不用多说什么。
2、我在使用法师各种不同卡组的时候发现其实这个职业很缺解,火球大多时候太受欢迎,又要拍脸又要解大屁股,如果可以请给我来10张,但是不可能,所以我带了张黑骑士和2张变羊。
火车王就是当作第三个火球。
3、法师AOE实在是性价比太低,烈焰风暴7费打4人家铺一场后面跟2个雪人圣盾什么的,你还解不干净,我用加盾男爵和1张暴风雪代替了。暴风雪虽然6费,但是能提前
1回合的使用,在面对萨满和骑士的时候实在是太好了,就算打不死,至少也免除了伤害,我们下回合再想办法,而不是被无情拍脸。加盾虽然只A全场2,但是自己场上还站了怪,这也比烈焰风暴强。
4、大法师不太指望他能干什么,就当上去骗解的,当然,法术反制+大法师的10费组合也是很稳的。但你要让我大法师站场活到下回合就要抱歉了。
5、为什么带1个反制和1个扰咒而不是2个反制:一、可以叠加。二、在保护自己的单卡的时候效果是一样的,最妙的是,扰咒是一个比较难猜并且不容易被测试出来的奥秘。
对手丢个硬币 激活什么的,只能是自己浪费卡,在对面胡思乱想你到底是复制还是反制还是蒸发的时候,你节奏上就很大程度的干扰了对手。
6、冰箱配巨人也不用怎么解释。
7、过牌我选择了,苦痛,纳格和2张蓝龙。为什么不选择奥术智慧的原因已经说过了,对于工程师学徒和全需党,更不喜。
8、李博曾说过他不喜欢1血的随从,因为能被3个职业轻易换掉,我其实觉得2血的也很脆,随便报道、铸甲师什么的+英雄技能都能轻易跟你换掉,所以我这套随从基本都是3血起,
3,4,5,6血的随从有什么好处?3血的你靠英雄能力和小随从基本换不掉,必须要用愤怒,剔骨、寒冰箭这样的单卡才能解,5血开始一张卡都解不干净,基本上要
一张半或两张,为什么还有半张?因为武器的缘故。你不解?对于法师不解激怒怪和纳格那些玩意无疑自寻死路。
炉石传说的胜利条件很简单而且很唯一,就是将敌人的30点生命降低到0。那么我们的计划就是,用何种方式在游戏的哪一个阶段完成这一目标。是在游戏的前期,中期,还是后期甚至利用疲劳来达成这一目标。对于有些套牌而言,胜利目标的达成方式是简单而明确的一套组合技,所以游戏计划也相对固定和简单。例如当初的红龙战,套牌的基本计划就是活到后期,利用冲锋的红龙+血吼或7/5潜行者来取胜,除此之外没有明显的取胜方式。又例如之前红极一时的奇迹贼。这套牌就是最典型的单一取胜方式,除暗影步火车王之外的大多数牌都是为了抓牌服务的,如果你抓不到火车王,你就很难打掉对手的30点生命。而这样的套牌通常都会被削弱。例如红龙战、冰法、最早的放狗猎人等等。我们可以称之为组合技游戏计划。
对于另一部分套牌而言,他们的游戏计划是在早期尽快的决定胜负,这样的套牌需要一定的计算,但由于炉石传说并没有在对手回合进行互动的方式,所以整体的游戏计划也比较简单,使用这样的快攻套牌就是不断的扩张台面并持续削减对方的生命。这样的套牌也是炉石中的一大势力,快攻术士、鱼人术士、打脸猎人都是这一类型的套牌。我们可以称之为快攻游戏计划。
还有一部分套牌,他们的游戏计划和目标就是存活到后期,然后利用炎魔之王、绿龙之类的大生物取胜,这样的套牌就要更复杂一些,但是仍然是有一个明确方向指导,在中前期偏重防守和清场,而在后期则不断发挥自己大生物的优势。在执行计划的过程中玩家需要做更多的考虑,例如清场的时机,防守和解场的方式,但总体来说是有一个明确的后期计划的。各种土豪套牌以及奶骑都是这种游戏计划类型。我们可以称之为后期游戏计划。
最后一类套牌,属于炉石传说中最难操控的套牌类型了。他们没有明确的强势游戏阶段划分,
也没有明显的强势单卡组合,他们有一定的前期快攻元素,中后期也有一定的战斗能力,这种套牌我们在炉石传说中通常称之为中期套牌,他们可以很好的应对前期快攻套牌,和后期套牌也能够周旋找到机会获胜。这套牌的游戏计划在执行的时候,通常需要不断变化,很可能你抓到一张单卡,就造成你上回合制定的游戏计划需要推倒重做。这类套牌难操作的地方就在于此,你总是需要不断的根据场面状况和你抓到的牌去修正自己的游戏计划,当前回合是抢攻还是防守,是稳定场面减少威胁,还是不给对手留下任何生物。也许因为你抓到一个背刺,或者一个野性咆哮,都会让整个计划发生变化。BUFF类和武器类盗贼以及咆哮德都属于这类套牌,这类中速套牌通常没有明确的游戏计划,通常来说,是对阵快攻打中后期,对阵后期打快攻。我的卡组也是偏向于这一类。
为什么我们要考虑并研究游戏计划呢?因为游戏计划能够在游戏过程中给我们一个明确的指导,通过了解一套牌的游戏计划,我们能够明确自己的打法,例如我们使用一套快攻,因为我们套牌设计的费用和曲线很低,所以我们的游戏计划只有一个,就是曲线快攻冲击,我们想办法利用前期的每一点费用,并不断冲击对手的生命。使用用这套牌很多时候你去过多地思考各种变化是毫无意义的。即使场面看起来不激进,但由于游戏计划,我们的打法必须激进。因为放慢游戏对我们的曲线毫无意义,因为其他的游戏计划是相对不成立的。
理解游戏计划,对于正确再调度也有巨大的意义。事实上,把握游戏计划,是有利于稳定再调度的,在看到每个起手之后,我们应该问自己的这手牌能执行我的游戏计划吗?作为一套后期套牌,我们永远不应该接一个有炎魔的起手,而作为中期套牌,这就尤其关键,在对阵快攻术士的时候你接一个双背刺的起手是可以的,但是在对阵德鲁伊的时候双背刺毫无用处,反而你需要更多的曲线生物。了解你在该局游戏中的地位和游戏计划,能够帮你更好的选择起手。虽然通常来说,计划通常赶不上变化。不断的留意场面,不断的计算还是不犯错的本质,但是有一个好的游戏计划,能帮助你减少一些工作量。
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