《暗黑破坏神3》buff分类加成算法分析(5职业通用)
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《暗黑破坏神3》buff分类加成算法分析(5职业通用)
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《暗黑破坏神3》buff分类加成算法分析(5职业通用)
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发表于: 2014-06-27
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先看结论:
所有的伤害加成技能分为五类,这里只定性分析前四类,第五类暂不做讨论。
1.Buff;
特征:作用于面板第二条“技能伤害加成”,
技能:会有显示;不局限于主动被动技能
装备:不会有显示。
举例
技能:魔法武器、玻璃大炮、沉着狙击、巫毒猛击之舞.
装备:乔丹、副手、马拉、骷髅,"元素箭伤害提高x%"
2.Debuff
特征:
Debuff只能主动施放,且不会作用于“技能伤害加成”,有extra字样表示可以队友共享该debuff,辨识关键字“受到伤害(额外)提高X”。
例如:
扭曲时空、标记、刺骨之寒、错乱妄想.
3.歧视类伤害加成Buff
特征:
描述和buff类似,“对某特殊状态下的目标提高伤害x%”,却在“技能伤害加成”没有体现,这类例子很少,存在于被动技能和装备中。
举例:
技能:法师的冰血,DH的穷追
装备:恶魔伤害、对精英伤害、人类伤害等
说明:不同种类歧视类Buff做乘法计算,两件以上相同的恶魔、精英、人类伤害的装备叠加公式为:1-【(1-x%)(1-y%)(1-z%)...】
4.所有元素技能加成装备。
特征:“技能伤害加成”中没有体现,只存在对元素技能伤害加成的装备中。
例如:燃霜手套、塔拉夏套装。
5.四大Buff之外的特例(LZ无法归类此类buff,暂不讨论)
特征:技能改变近战均值、技能武器伤害百分比
举例:致盲信仰之光、蛮子飞斧,目前只发现这两种,在文章最后做补充,这里不做讨论
(中文版的技能翻译多少还是有些问题,LZ不敢恭维)
计算的话就是(1+2)*3*4
结论公式:
造成伤害=近战伤害*(属性点/100+1)*技能武器伤害*(1+4类buff)*(1+1类不同buff加法运算+2类不同debuff加法运算)*歧视类伤害加成Buff乘积
我把公式划分一下,大家就更能理解
基础输出 = 近战近战伤害*(属性点/100+1)*技能武器伤害*(1+4类元素技能加成)
叠加性增益 = 1+1类不同buff加法运算+2类不同debuff加法运算
歧视buff = 3类不同歧视类buff乘积。
大框架
公式简化后=基础输出*叠加性增益*歧视类伤害加成Buff。
感慨(和结论无关)
LZ不知道其他职业有没有特殊buff,但至少DH和法师有,这样的至少可以肯定一点,攻击成分来看,穷追和冰血是最高级别的被动buff,法师还好,冰血用的人多,穷追DH用的相对就少很多了,几乎是废技能,其实它比弓专精还要好,弓专精是加法,而穷追猛打是乘法。
一、基础准备
物理武器、最小伤害戒指、乔丹、乌鸦头、元素武器
描述:1.png
描述:2.png
一开始LZ使用图片中的冰弩+24最小伤害戒指,
测试出来的是在固定区间内不断波动的数据,LZ以为这是正常的波动,其实这类波动是完全可以避免的!
波动的罪魁祸首就是冰弩中5-11点的寒冰伤害!
用最小伤害的戒指加成依旧是加成到物理伤害部分,对元素武器中得元素成分没有任何影响!!
这点我要感谢monk天空寺院 magicslave#3207 对我的提示帮助
他的原话是这样的“去掉身上一切增加元素伤害的装备”
但是这话却是不正确的~
随后LZ改用了2种物理武器+2种不同的最小伤害值戒指,分别测试躺木仓N次的罪恶之心
接着单独用乔丹、单独用乌鸦头、混合用乔丹乌鸦头,使用技能幽光刃无符文进行测试
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2014-06-28
° ·.●. 浩孑包包 暗黑破坏神欢迎你 ≯
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