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斗战神伤害结构解读 最终伤害的刷本收益
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先说影响最终伤害的因素
1、攻击 这个是多一半的基础伤害,为什么是一半呢,因为几乎所有的主力输出技能都是混合伤害,攻击*百分比+其他部分,这个其他部分对有的职业是固定伤害,对有的职业跟属性有关,比如
神将罗刹
,但是总体上来看,攻击所占的伤害一般为65%以下,比如和尚的乱聚射,1058%攻击+30207,4500攻击时攻击的部分占61.2%。5%攻击加成以后,4725攻击下,基础伤害算下来提升了大约2.8%,比3%还低一点。
2、属性提升,这个就不用说了,提升很稳定,4属性提升=1%伤害。
3、种族伤害,这个是很多人都不会去刻意堆的,现阶段主要是妖鬼,我本来觉得应该堆下仙伤的,没想到后面这几个本都是妖鬼boss,黑水迷城居然还有兽族.....多玩前几天有人发了一个种族伤害的曲线,800以上并不是收益锐减的,收益减少的其实并不多,所以虽然不如属性提升那么好用,但是种族伤害的重要性可以说是仅次于属性提升的,1000种族伤害时100种族伤害=3%伤害。妖鬼平分一下基本上可以认为100种族=1.5%伤害。
3、暴击和暴击伤害,这个从一次伤害来看是看脸的,但是从总体的伤害来看是很稳定的,暴击部分是基础伤害*属性伤害*种族伤害*暴击率*暴击伤害,不暴击的部分是基础伤害*属性伤害*种族伤害*(1-暴击率)。
而暴击率一般都在50%左右,重抢和罗刹估计超了很多,就不单独说了。暴击伤害扣掉怪物的减免一般认为上限是260%(据说新图又加了减免),所以一段时间的持续后可以认为暴击伤害的一半作用于全程。
4、还有一个很重要的原因是buff和debuff,debuff比如溃烂诅咒尾骨,buff比如感电夺志,buff是算在120%伤害加成上限里面的,影响这些的只有异常等级。
5、伤害加成,这个忘记说了,直接乘在最后面提升伤害的,没什么可说的。
至于怪自己的伤害减免这个就不谈了,是怪物自己的事情
从以上的分析基本上看得出来,最终伤害=(攻击*百分比+其他部分)*(1+属性提升/4)*(1+妖鬼平均/30)*(暴击伤害-100%)/2*(1+伤害加成)。
这个公式有几个值得明确的地方:
首先暴击伤害没堆满之前,10%暴伤=5%伤害加成,你敢信?但是公式表示就是这样的,算上怪的会心减免,10%暴伤=3%伤害加成还是有的,暴击伤害的星3%很常见,大约等于1%伤害加成。
然后伤害加成和攻击加成的比较,前面已经说过攻击跟基础伤害的关系,所以至少共按照和尚的乱聚射来看,攻击加成转换成伤害加成会乘以60%,所以攻击加成一般情况下是不如伤害加成的。
最后说妖伤鬼伤,一个铜星的种族伤害高的时候50左右,低的在25左右,所以一个铜星能提供的平均伤害加成为1%不到,比3属性提升的星好一点但是不如4%属性提升的。
关于攻击加成那部分,神将是例外的,因为神将的其他部分,即筋骨,是可以大量提升的。
再来看看装备上强化斗志的情况,一个银星斗志40很难出,就算40吧,算上斗志加成攻击家臣勉强提供45个攻击,1%的攻击,伤害加成0.6%,何况还是各种取了极限,所以装备上强斗志除了面板好看其实是很没用的。
然后是伤害加成的上限的问题,120%,这个是公认的,有测试帖,而且感电夺志都算在这120%之内的,这个也是有测试的,我刚才还看到了,是去年有个
龙女
测试的。一般团本插剑狂暴感电是满的,但是4人本,比如现在的英雄挑战,狂暴牛有时候都不一定找得到,好不容易找到一个到boss还不一定怒气是满的,4人本和单刷来看还是伤害加成好一点,但好的不多,你自身5%输出以内的差距,除非你是唯一的一个大腿。
最后还有2个理论,这个也是伤害里面很重要的,这是个数学理论,几个数相乘的时候,当总和一定时,这几个数差距越小,乘积越大。放在这个公式里面,其实就是各种属性平衡堆的意思,比如你200的属性提升要配合1100的种族伤害,伤害才是最高的。
另一个是在斗战神的这种伤害数据体系下,乘法是比加法收益更大的,就是说同样提供5%伤害,一个5%伤害加成的装备是不如一个4%伤害加成+4电提的装备的,这5%分散的越多收益越大。
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