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斗战神数据帝为你揭秘神将属性具体收益
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发表于: 2015-03-28
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属性的分级分类原则:
1级属性:也就是只受人物能力及装备数值影响基础属性值
2级属性:受1级属性以及装备附加影响的属性值
3级属性:受2级属性以及装备附加影响的属性值
加成属性:加成类属性 只受装备附加影响
那么我们来看 我们的人数最初给予的当然是1级属性,1级属性到2级属性有一个转化率,这个转化率考量基础属性值的提高能够给我们带来多大的收益:如图
这里可以看到 神将还有一个转化率0.05的筋骨转化攻击,做的时候本人忘记添加了。
斗志主要任务就是提供攻击;
筋骨主要任务提供防御,极少量提供攻击,对于神将还提供近1/3的伤害;
精准主要提供命中,少量提供会心
体魄主要提供生命,少量提供灵气(其实也不少)
身法主要提供会伤/会防,少量提供闪避
属性攻击/抗性主要提供属性的伤害提升和伤害减免
到这里我们还不能看出什么内容。接下来继续看
接下来是2级属性转化3级属性的表格,这里涉及的主要的几个3级属性,都是百分值的,在其他游戏里他们被列为三围等重要考虑数值,在PVP PVE中起到决定作战效率和生存率的因素,这里我们也列一下:
这里我们看到。
事实上,1级属性在最终转化到3级属性的道路上,收益是非常低的。除了命中。
同样获得1%的闪避率,需要闪避值70点,而身法值需要41点之多。这都是神将,龙女什么的肯定不一样。因此PVP路线上的神将,身法堆的目的只有会伤和会防,闪避率作为减伤的另一个途径,主要来源是 闪避率加成这个属性,其次是闪避值,最后才是身法。
同样,
会心率主要来自于会心率加成,其次才是会心,最后是精准
。那么这样看来精准对于神将而言在地位上并不如身法,无论是PVP还是PVE
如果同样一件装备出17会心和出17精准,有时还不如17会心。
而身法 因为同等能力的提供了会伤和会心防御率,会心防御率在PVP和生存上也是非常重要的,神将只要不被秒就能活的得很嚣张,这点大家都明白。
那么考量到装备的选择上:会心率是一个稀有资源,能够优先选取的尽量都优先选取。除非与另一个收益非常大的属性攻击 冲突,那就考虑自身需求大小了。
会心的优先级就大于 精准了。
闪避率只有2个部位提供也是非常稀有的,在防御所提供的减伤有限的条件下,闪避成为另一个减伤途径,无论PVP PVE都有一定效果
闪避 身法 如果同等数值肯定选身法,超过7:4可以选闪避(只PVE的请选身法)
再来大家或许发现了有几项东西我都没列在前面,其中一个就是种族伤害
这个项目是一个收益递减的类似于2次函数的曲线。具体函数验算由于时间有限目前没有做,做了一个取值表,大概的推算了下伤害变化:
这里可以看到,种族伤害数值越高,每增加1点所获得的种族收益就越低。当然你投资在提升他数值的钱本身也越大,因此最终收益会更低。
这里我们可以估算大部分随便搞搞就能超过的数值大致为500-600.稍微努力下能超过的数值大致为800,努力去搞大致能超过的为1000.
我们建议800的种族伤为比较适宜的数值
。毕竟目前开放的本要兼顾3大种族伤 仙族是不受鬼族、妖族影响的,而鬼族和妖族是冲突的,能够双过800个人觉得是比较合适的。也就是每个种族大概提升40%伤害。
然后是攻击力的计算方式
这个大家都知道,为了防止攻击力在拆卸装备时产生浮动,公式推导为:
攻击力=(攻击加成+1)*(0.6*斗志+0.05*筋骨+装备攻击附加值)
这是本人自己的数值。满足这个公式,多次变动后还是适用,理论上没什么问题。
以上各数据丢出来意图是让各位造出自己心目中某一个倾向的角色
比如想在副本里抗揍但无所谓太高伤害的神将
那么关注1级属性:身法、筋骨
2级属性:闪避、会伤减免、生命
3级属性:闪避率加成
加成属性:防御加成、伤害减免、闪避加成、生命加成
以此来提升 血量和盾量(25%生命,生命越大盾越大) 防御减伤,闪避概率减伤,最终减伤。让这样算来可以比血牛更加耐揍。
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