万众期待的《守望先锋》凭借着超高的游戏性以及极为有利的营销,《守望先锋》为暴雪的5月财务报表带来了2.69亿的上涨。要知道该游戏是在美国时间5月23日全球同步发售,这也意味着5月对它而言也只不过有9天时间而已。9天!吸金2.7亿美元!只能感叹暴雪宝刀不老,一出手便不是凡品。
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虽然并非来自官方统计,2.69亿很可能不是暴雪在《守望先锋》上的精确收入,但大概也就在这个数字附近了。素来享有不错的名声的Superdata的统计还是相当可靠的,因为他们能解释清楚这些统计数字从何而来。根据他们的介绍,他们会直接通过游戏发行商和制作组获取玩家数据,并依靠超大量的数据来进行计算。
说完《守望先锋》我们就不得不提一提曾放话要和暴雪正面硬扛的Gearbox,其《为战而生》在5月3日就已经发售,但这款《守望先锋》的同类型游戏在首月的表现却相当一般,Superdata为它计算而出的收入更是只有1800万美金。看来暴雪在游戏界内的标杆地位无可撼动。不禁让笔者想到了当年《魔兽世界》的超疯狂吸金力,全球超千万的付费玩家,9C更是凭借*****此款游戏而一飞冲天,各种业绩报表一路飙红,越做越大,最终成为当时业内的最有名的游戏公司之一。
暴雪在游戏上的用心雕琢,比如当年的《魔兽》堪称十年磨一剑,绝对是游戏界里程碑式一款产品,因此在玩家口中建立了极好的口碑,更是在国内影响了整整一代人,看看《魔兽》电影的火爆,兜售情怀都能捞得盆满钵满。好的游戏其周边的产业衍生品不仅是一种流行,还是一种文化,一种生活,多少年后还是能带来不少价值,更何况还可以成为后来其他产品的雄厚资本。反思一下,目前国内有几家游戏公司能做到潜心下来做好一款产品——恨不得今天立项,明天上线。急功近利、同质化严重是目前国内游戏行业普遍的一种状态,赢利点往往不在于游戏体验本身,靠炒作与各种营销手段——广告、托、性暗示等等等,至于游戏内容体验——那重要吗?
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当然我们不能只苛责游戏公司,国内的游戏产业的大环境也是促成该现象之一,外挂、工作室、“职业”代打陪练不一而足,我们玩家自己也普遍抱着贪小便宜消费习惯与急功近利的心理,只玩“免费”游戏,并且将现实生活中的工作赚钱等等生活状态完全带到了游戏里面,游戏中因而各种让人瞠目的土豪行为层出不迭——只为了那虚拟世界中虚无缥缈的一时的优越感与快感,这就不怪游戏公司针对于此而设计的游戏产品了,各种影响游戏平衡导致普通玩家流失的道具大行其道,否则,又怎么能弥补回“免费”背后研发营运费用呢与盈利呢?
不过话说回来,暴雪似乎也改变了《魔兽世界》早起无收费道具的作风——一大波RMB玩家挥舞的钞票红着眼睛或者心血来潮或者一时冲动下狂氪50个补给箱的场面仿佛就在我的眼前。这2.69亿美元中的大头必然是来自于游戏销售,但补给箱的设定毫无疑问也为暴雪带来了不少额外收入,看来东西方游戏行业的融合正在加快脚步。我说暴雪你咋不学点好呢?
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