简介
生前是千古女帝,死后却只留下无字碑。寥寥几语,是无法评价这个中国历史上,乃至世界历史上都很有影响力的女人。在一个传统观念以男权为主的时代,能够走到权力的顶峰。这在世界历史上,都是极度罕见的。关于武则天的事迹,感兴趣的朋友,可以自行百度,叔就不漏拙了。回归游戏本身,叔觉得在技能设计上,是非常符合人物生前事迹的。但在很多情况,尤其是中低端局,玩家不爱用,不会用。认为不强力,不刺激。对于武将的强弱,上手的感官是最直接的。而实际上,武则天在高端局出现的频率并不低,尤其的三开的情况下。配合着高伤高爆的武将,能打出很漂亮的局。关于如何操作?如何出彩?又有哪些限制?继续看下去。
武将分析
四血双技能,主技能迁都,消耗两张黑牌可换位。二技能女权,男性角色无法决斗,决斗男性对方得出两杀。
特点
1、单挑能力较差,但天赋的优势,使武则天成为个别武将的天敌;
2、四血带防御技能,耐艹偏肉防决斗,被集火概率低;
3、迁都发动的条件两黑牌,并不是特别苛刻,但手牌嘲讽高;
4、迁都是少数几个,能明显改变局势的技能;
5、输出靠队友,个人偏助攻,过于依靠团队;
6、迁都使用的限制小,风险低,效果明显,但收益不明确,也不稳定;
7、迁都能使团队形成联动优势;
8、迁都可卡距,可变相保护队友。
总结
以上分析可知,迁都有以下作用:①形成联动;②限制对手;③辅助队友;④保护队友。迁都发动限制较小 ,但迁都的收益是无法预测的。武则天的本质是白板,而迁都的发动需要两黑牌。如无包养,迁都的发动频率很低。发动迁都,可以很直接的压制对手,提高输出。 但发动迁都,很大程度会导致武则天自身的输出下降。 所以,团队的输出主要依靠队友。武则天虽然克制个别武将,但不代表个人单挑能力强。综上所述,可知武则天是一个适合团战,适合助攻的角色。
适合的模式
八人身份场≥休闲33
八人身份场
身份适应性,反≥忠>主>内
反贼
定位为,末位反。适合的位置是,8号≥7号>6号>5号。
1、理论上除了2号位,任何位置都是可以拿的。但位置越靠前,迁都的不确定性越大;
2、8号位最优,但8号位武则天明反,相当拉仇恨,主公百分百盲狙;
忠臣
定位为,近位忠。适合的位置是,2号位。
1、2号位武则天明忠,主公百分百不会动你;
2、看到2号位武则天,会玩的主公百分百盲狙8号位;
3、忠武则天对主公依赖性相当大,需要主公是回合内收益巨大的武将;
4、一般套路都是迁都8号位,配合主公二连盲狙8号位。
主公和内奸
五血白板都可以做主公,带防御技能,不会太脆。内奸的话,武则天不适合做内。
总结
在八人身份,反武则天比忠武则天性价比高。八人回合节奏慢,主一回合不出牌,会产生很大的影响。且迁都的发动只需要两张黑牌,只要发动,主公将连续被集火两轮。这对局势影响很大,再厉害的主也经不起折腾。但8号位嘲讽高,选武则天,得做好挨打的准备。
主三反四,反武则天有人口基数优势,并不是过于依赖队友武将的强弱。相反,忠武则天,就相当依赖主公的能力。最好的情况是,2号位配合强力的主公,先弄死八号位。
武则天是一个吃位置,又不吃位置的武将。反不选近位(234),忠不选末位(678)。除此之外其他的位置都是可以选的,只不过效果就没有特地位置好。主要的原因,在于不确定因素。确定因素是主公的位置,自己的位置。不确定因素是其他人的身份和位置。所以其他位置,限制了迁都的自由发挥。而限定位置,才能最大程度的降低风险。
休闲33(重制版)
武则天在休闲争议很大,这是一个对大局观要求很高的武将。在休闲他个人能力不是顶尖的,但对操作的要求和时机的把握却相当高。面对不同类型的队友,飞得位置也不尽相同。
特点
1、迁都对家,可形成二联三动;且第二轮飞上家,可形成三联四动;
2、二次迁都,产生三联;
3、卡距离,保护队友;
4、极度依赖对友的输出。
总结
武则天的常规打法有两种,第一种是是飞下家,过掉下家一轮,然后和下家的队友形成二联。第二种打法是飞对家,目的是让上家出两轮,加上自己一轮,就是两联三动,且第二轮飞上家可形成三联四动。两种飞法,都是比较常用到的。 还有一种,开局飞对家再飞上家,形成三联,这种情况很少用到。
主要说下飞对家,飞对家的优势是形成二联三动,可以速推对面一个。第二轮再飞上家,形成三联四动。劣势,如果二联成功推掉一个,对面有收尸爆发反击的可能。如果推不掉对面,对家将形成三联。第二轮理论上可以三联四动,但实际上发动频率并不高,武则天本质是白板,两回合飞两次,概率不高。
再说说@从此nice 提到的二联控,三联四动收人头的概念。意思就是飞到对家,二联三动不收人头,主打削弱对面,等第二轮三联四动的时候,集火收掉对面一个。
2、飞下家,一般都是开局飞下家,开局飞对家,上家队友就出一轮牌,但我方将硬抗对面三联。所以,开局的情况下,我建议飞下家。至少风险降低。
3、再说飞对家再飞上家,这样会形成三联。一般是武则天开局,而我方队员捏着优质牌,为了避免没有过牌的机会,强行三联。但飞对家再飞上家,这样队友连在一起,产生所谓的三联。看似很美好,实际用途不大。①飞两次四黑牌硬伤;②实际输出只有两轮。如果不是队友手牌的质量特别好,不建议三联。但是你组队的时候,你是不知道队友什么情况或者不完全知道的,所以一般这种情况发生在三开。
以上所述,是武则天休闲常规打法。总体来说,休闲只要队伍有武则天。那风格就是求爆快速局,当然不可能慢。对于飞下家还是飞对家,我的看法是,开局武则天先手飞下家。其他情况能飞对家就飞对家,本来将面劣势,自然求高伤高爆的套路。武则天本来就不是一个特别强的武将,而这些套路就是针对武则天,如何更好的运用研发的。
结语
所有的冷门武将,或多或少都是因为某些限制,导致能力不足。不能因为打出了几场出彩的局,就吹神。当然,也不能否定他的价值。武则天本质上,就是一个有亮点但并不出色的武将。什么是出色?就是万金油,就是能搭配大多数的组合。显然,这方面武则天并不行。武则天在休闲之所以冷门,还有一大原因。武则天的套路,一般三开运用的较多,而休闲总体组队较多。没有三开的视角,在实际操作中很难应用。
而在八人场,反忠只要位置合适,就放心的选吧,武则天在八人的作用还是很强的。至于休闲,实际上武则天出彩的,都是中下质量的将面。很明显,有好将面也不会选武则天。劣将面,叔还是比较推荐选武则天的,求爆的机会还是有的。