本文请配合以下BGM服用:电脑响起了清脆悦耳的开机音乐,CRT显示器浮现出熟悉的网吧游戏桌面。听着机箱中咔吱咔吱的机械声渐渐平息后,点击图标:在仅有的两个服务器——“电信赛车场”“网通赛车场”之间做出选择,输入用户名和密码点击开始。然后愉快的周末时光……等等!先别着急上火,只要用正确的方式打开之后:不管是嘈杂的网吧之中,还是在刚写完作业的电脑桌前,在那么一段时期里,许多人周末的愉快时光就这样开始了。2006年的中国游戏市场,是一个群雄逐鹿的战国时代。那时《反恐精英》已经失去了“局域网”时代的红利,《传奇》的网游垄断地位也早已松动,但像DNF、CF这样的日后的网游大鳄又还未曾出现,当时的腾讯,还是游戏圈的一名新人,主打的产品还是QQ游戏大厅。在这种百家争鸣的局面下,有一个游戏在诸多打打杀杀题材之中突出重围,成为了当年的流量明星。根据2006年迅雷出具的网游下载量周排行榜显示,在这一年中,《跑跑卡丁车》在中国网游市场上地位是统治级的,全年52个周中有一半都是由它占据着榜首。当时的排行榜文案是这样的:
“《跑跑卡丁车》再次排名第一,国庆长假也反映出游戏欢迎程度,《魔兽世界》沉默已久后在国庆期间再显王者风范,进入前三甲!”
《跑跑卡丁车》在当时能有这样的成绩其实并不难理解。首先大型多人在线RPG游戏经过了几年的发展,用户群体已经基本稳定,很多肝不动的玩家也开始对此类游戏渐露疲态。所以在同期,像《劲舞团》、《街头篮球》这样的几分钟一局的休闲游戏表现普遍非常抢眼,算是打出了一片蓝海。而男女通吃的《跑跑卡丁车》则在国内当时缺少竞速类网游的历史背景下炸开了花。就算到了今天,许多人还能记得起那套类似Windows操作系统的游戏界面,默认的房间名称“我是冠军~”历历在目。而且你一定不会忘了那个用手套的颜色和手指数量划分等级的图标,这在当时可是同学之间身份的象征,也是吹牛逼的硬性指标,但成为彩手套大佬的梦想似乎异常遥远。别说彩手套,就连开启新地图所必须的L3、L2(当时L1还没开)驾照都让很多人头疼不已。但依然让人们蜂拥而至,能让大家为了一个地图磨练成百上千遍的原动力,自然还是游戏本身不错的素质水平。除了开发商Nexon从《泡泡堂》继承过来的那些既Q萌又有辨识度的人物模型和一贯的画面风格,最重要的当然还是道具卡丁车游戏玩法本身的魅力。“皮蛋”还是“黑妞”?
超脱现实的奇幻地形、有趣道具争夺、互相使绊的游戏过程,再加上易上手难精通的漂移,这些种种都可能是当时玩家们喜欢上这款游戏的原因。当然,现在再提到这些元素,许多朋友都知道这些玩法很多都来自同类型的前辈游戏《马里奥赛车》。《马里奥赛车》这个系列在《跑跑卡丁车》诞生之前已经发展了10多个年头。从SFC平台到当时的NDS平台,既是这种道具卡丁车玩法的开创者,也一直走在该类型游戏创新改革的前沿,因为这种玩法的独特魅力,也使得“马里奥赛车”系列在世界上一直有着很多的拥趸者,并常作为任天堂官方新主机的护航作品屡创佳绩。NGC平台2003年上市的《马里奥赛车:双重冲击》
“马里奥赛车”系列所取得的好成绩,自然让许多的游戏厂商都非常眼红。所以一直以来,类似玩法的效仿者络绎不绝,顽皮狗家有《古惑狼赛车》,世嘉有《索尼克赛车》,Hudson有《炸弹人赛车DX》。就像当今的“大逃杀模式”一样,由于“玩法”的壁垒本身是很低的,当一种游戏模式的潜力被发掘出来,必然会涌现出一些相似的竞品前来分一杯羹。《跑跑卡丁车》算是其中的一个。但在这么多《马里奥赛车》的追随者中,最终只有《跑跑卡丁车》突出重围,成为了韩国的国民级游戏,也成了中国一个时期的现象级产品。这样的结果当然不是偶然。一方面,在当时的历史环境下,在游戏主机的保有比率并不高的中韩两国,网游化是大势所趋。另一方面,《跑跑卡丁车》为道具卡丁车游戏模式所作出的创新也可圈可点,其中最大的改动便是其主推的“竞速模式”,这也是与主推“道具模式”以休闲娱乐为主的《马里奥赛车》最为不同的地方。相比市面上的其它道具竞速赛车网游,跑跑最受老玩家喜欢的一点便是它的漂移系统非常有深度。只要稍加钻研,就会发现漂移操作大有学问。表面上,是简单的“漂移攒氮气——喷射加速”的简单循环,似乎只是《马里奥赛车》的漂移系统的简单移植。但实际上通过一些精确而微妙的操作指法,可以实现很匪夷所思的双漂、连飘、乃至后面的拖漂、镜漂等等高端技巧。网络上一直有人做相关的技巧视频,实际玩起来非常考验操作
当时有玩家就发现了,为啥我漂移完只能喷一下,但别人却能从头到尾一直喷呀,他们的氮气为啥涨得那么快?除了车辆性能的差别意外,其实一大诀窍就在于,高手用了诸多漂移技巧,大部分时间出在漂移攒气喷射的循环中,因此观赏性极高,在游戏玩法上构成了很大的纵深。玩家上传的连漂教学视频,还有键位状态显示
这构成了《跑跑卡丁车》的一大魅力:它不仅仅是一个看起来Q萌的休闲卡丁车道具竞速游戏,它还是个核心游戏。跑跑的漂移系统真正实现了“易上手,难精通,操作权重特别大”,而这对于网络游戏来说是一项非常可贵的品质。经历过那个时期的朋友可能还有印象,虽然很多人玩《跑跑卡丁车》都是因为准入门槛低又充满欢乐的“道具模式”入的坑,但没过多久就开始在能凸显驾驶实力的“竞速模式”中越走越远,日复一日地苦练技术。于是大家被不约而同地导向了竞技玩法。而“竞技化”也是此类游戏的最终目标,这是增加用户黏度的的杀手锏,同时也是当时游戏商业化的一条主要途径。不过,过于强调竞速的运营思路,也反过来制约了跑跑的后续发展。随着游戏的竞技水平逐渐提升,新手玩家和低水平玩家与资深玩家之间的差距越来越大,同一场比赛之中的水平割裂现象变得严重。再加上跑跑火起来之后的几年,运营商为了盈利,也经历了不少失败尝试,对后续新玩家的吸引力有限,也还没赶上手游的热潮,因此有种“火了一波后没下文了”的感觉。知乎上“跑跑卡丁车落魄的原因是什么”下的一个回答,认为跑跑还是原汁原味的,这种原味具有双刃剑的效果
但正如这位知乎答主所说,跑跑一直以来不变的核心玩法使其保留了很多核心死忠粉。由于在抓地漂移、碰撞判定等方面做得很出色,后来的道具赛车网游在这些环节很难超越。而习惯了跑跑那种流畅的操作手感的用户,也很难适应其它道具赛车网游的节奏。这两年,我们也看到《跑跑卡丁车》的开发商Nexon在做出一些针对性的改变,开始着重推广休闲娱乐要素。2016年,跑跑推出了“环游世界”主题赛道,当时推出了一个相当豪华的CG预告片,一扫“十几年前的老网游”的历史感,变得现代气息十足。2017年,Nexon又紧跟潮流,做了一个“像素世界”的主题,预告片一样很精致:到了今年,跑跑甚至有了“古风刀剑”主题,采用了中国武侠题材,还有御剑漂移的玩法。从这一系列举措里你也能看到,对于《跑跑卡丁车》这样一款已有十几年寿命的端游来说,开发商是多么努力想跟上时代,求新求变,同时,又需要照顾系列老玩家的感受。对于任何一款“高龄”端游,这种平衡都是颇为不易的。就拿当年最成功的《魔兽世界》来说,推出这么多版本,永远无法解决“如何吸引新玩家”和老玩家抱怨“不是那个味”的矛盾。在这里,我也希望《跑跑卡丁车》能找到适合自己的平衡点。而作为老玩家的你,不打算去久违的跑跑官网看一下,找一些熟悉又新鲜的感觉吗?