现在反1.1的版本很多了,其实都是一样的 ez7A4>/
一个个的说你盗我代码,我盗谁的乖宝宝 1v y*{D
你们闹着不累,我们看着也累 B.=FSow
我跟花骨朵商量下决定把反1.1的制作方法公布出来 G0Iw-vf
大家自己靠自己的努力来琢磨 那会让游戏更有一翻乐趣 :'Vf g[Uq
首先我们要找到1.PAK文件,pak文件相当于一个保险箱 YqscZ(L:y
里面装着游戏客户端的一些重要信用息 如图片 声音 等等 )+#` CIv
这里我不得不说 我很佩服破开1.pak的这位高人 "MeVE#O
老实说我和花骨朵现在也没破开这个文件 KR} ?H#%
(当然这里跟完美神话,完美神话什么什么的没什么关系,最开始出来的时候 这些名字都没出来过,至少花骨朵了解到这些东西之前他们是没出现过的) Cp\6W[2+B
那我们怎么得到1.pak里面的东西了?很简单 我们随便找一个反1.1或者是反多少的 10Q ]67
第一步,找到1.pak文件 改掉1.pak的文件名字 随便改就是了 q] )K,)
在1.pak所在的目录 新建一个空的压缩文件名字叫做1.rar 把扩展名rar改成pak $ Gf(38[w
好了 我们开始安装反1.1 咯 安装的时候会提示移除文件失败 没关系 &C_j\7Dq
我们找到旋舞的主目录 是不是多了几个文件了? X0HZH?V+
file_list.xml,version_t.xml,mpatchlog.txt,update.zip hgG9m[?K
四个文件夹哦 '@v\{ l
起先我们打开file_list.xml内容如下: gT. sj d
<?xml version="1.0" encoding="gb2312" standalone="yes" ?> zpn9,,~u
- <file_list> qz_7%c]K[
<file_pak path="resources/level/inventory/item.xml" pak="1" /> bIDj[- CDG
<file_pak path="resources/level/inventory/medal.xml" pak="1" /> J3V= 46Yc
<file_pak path="resources/level/inventory/dress.xml" pak="1" /> LVM%"sd?
<file_pak path="resources/level/theme_gameinfo.xml" pak="1" /> s[>,X#7 y
<file_pak path="resources/level/note_verdict.xml" pak="1" /> -m zIT4
<file_pak path="resources/level/assistant_info.xml" pak="1" /> P= BZ+6DS
<file_pak path="resources/level/stage_avatar.xml" pak="1" /> 2QcOR4_V
<file_pak path="resources/level/stage_gameinfo.xml" pak="1" /> y-b%T|p9
<file_pak path="resources/level/sceneview_3droom.xml" pak="1" /> nF]W,@u"h
<file_pak path="resources/level/crazy0267.xml" pak="1" /> 1 ! I:%0D
<file_pak path="resources/level/crazy0268.xml" pak="1" /> 2 这些东西大家看到觉得头晕吧 M] %?>G
<file_pak path="resources/level/crazy0269.xml" pak="1" /> 3 其实很简单 就是告诉客户端打开这些文件名和路劲 O/(`S<iip
<file_pak path="resources/level/crazy0270.xml" pak="1" /> 4 大家看红色标记的地方 意思就是说在1.pak里面的目录下有一个叫 C==hox7b
<file_pak path="resources/level/crazy0271.xml" pak="1" /> 5 crazy0270.xml crazy是指定模式的 crazy就是疯狂的意思 自然就是疯狂 ub0.J#j@
<file_pak path="resources/level/crazy0272.xml" pak="1" /> 6 模式咯 0270是歌曲编号 这个具体是什么歌 我们等下看一下 现在先 BwEN~2u6
<file_pak path="resources/level/crazy0273.xml" pak="1" /> 7 解决别的(其他什么的epuip都是指模式)这里是修改了8个歌曲 FX&~\kmV'j
<file_pak path="resources/level/crazy0274.xml" pak="1" /> 8 m 9WDT
<file_pak path="resources/level/equip0267.xml" pak="1" /> :pY/-Cgv
<file_pak path="resources/level/equip0268.xml" pak="1" /> M/'sl;
... 2wg5#i
.... -Cpl?Io`r5
..... IPKbMlV#d
</file_list> ^mDe08. %b
version_t.xml这个跟file_list.xml内容是一样的,我就不解释了 gCS<iBT(7
再说mpatchlog.txt这个文件 这个不要动了 不懂英文的朋友可以百度查查这句话的意思 Sq V},
好了 现在到关键的update.zip 这个文件了 所有的修改歌曲的信用息全部包含在这里 3S@7]Pg
我们解压这个文件在level文件里发现了很多xml文件 好了 我们开始说要找crazy0270.xml 是什么歌曲的 6I4\q.^qw
我打开一下 L#?Ek-
内容是: hbDXo:
<?xml version="1.0" encoding="GB18030" ?> iRbT/cc{
<Level> z+wA rPxc
<LevelInfo> 'RR~7h
<Type>sync</Type> z&)A,ryW0
<Difficulty>3</Difficulty> drP=A~?&:
<EXPRatio>1.0000</EXPRatio> w~A{(- dx
<BPM>112.9894</BPM> o Q2Fjj
<BeatPerBar>4</BeatPerBar> 绿色的部分 我们就不要改了 实在是想知道的 可以查字典 猜下意思 M61xPq8y5
<BeatLen>8</BeatLen> m|n%$$S&
<BarAmount>118</BarAmount> *[Tz![|
<EnterTime>1767</EnterTime> *boR`[Ond
<Remark /> pfDc9PMj
</LevelInfo> L:j<c5
<MusicInfo> R6.hA_ih
<Title>let's talk about love</Title> 这个是歌曲名字let's talk about love 我们可以随便改成什么哦 b\kdKVh&
<Artist>少女时代</Artist> 这个是歌手名字 少女时代 @[<><uTH
<FilePath>media\audio\music\song_0270.ogg</FilePath> 这个是歌曲编号了啦 也可以修改的 大家自己琢磨 R6Km\N
<Remark /> V)HG(k
</MusicInfo> 橘黄色的就是歌曲信用息啦 6:[dj*KGmT
<DanceSequence UnSync="0" Eight_Key_P="0.5" AllRythm="0"> ]Ji.Zk
<DanceSegment startBar="1" type="normal"> wedbx00o
<Dance type="normal" bar="1" level="11"> FEz-+X<q2
<ActionSelector> XkE`U5.
<ActionRule> P|tO<t6/9*
<ActionLength>1</ActionLength> Q:G4 Z9Kt
<ActionStyle>Common</ActionStyle> 6 l|DU7i
<ActionLevel>25</ActionLevel> \^J%sf${
</ActionRule> NI76U
</ActionSelector> 现在我们来说蓝色部分了蓝色部分就是键的信用息咯 WdH$JTk1
</Dance> 别的我们不动 深红色 大家看见没? #4Rx]zW^%
<Dance type="normal" bar="2" level="11"> level="11" 11就代表的键的数量咯 写20 就是反2.0 ~F|+o}a `
<ActionSelector> 'j8:vq^d
<ActionRule> DZ'P@f)]
<ActionLength>1</ActionLength> dC3o9
<ActionStyle>Common</ActionStyle> n`?aC|P2s
<ActionLevel>25</ActionLevel> 8sWJcmVo
</ActionRule> ~zJbK. _
</ActionSelector> Y1W1=Uc uk
</Dance> F4-$~ v@
<Dance type="normal" bar="3" level="11"> .GP T!lDc
<ActionSelector> T"}5}6rSG
<ActionRule> 7?!d^$B
<ActionLength>1</ActionLength> w,p PYf/t
<ActionStyle>Common</ActionStyle> x*\Y) 9Vgy
<ActionLevel>25</ActionLevel> b;B%q$sntC
</ActionRule> \$~|ZwV{
</ActionSelector> lwxaMjaL4K
</Dance> ~k-y &<UR
........ h9&0Z +zs
<FACIAL_TRACK> ONB{_X?
<Face weight="1" id="normal" bar="3" reltime="31 32" /> *k7+/bU~~
<Face weight="1" id="U" bar="3" reltime="32 32" /> P-9)38`5
<Face weight="1" id="U" bar="4" reltime="20 32" /> T$)^ gHS
<Face weight="1" id="normal" bar="4" reltime="23 32" /> jh?H.;**
<Face weight="1" id="A" bar="4" reltime="24 32" /> 这里就是我们跳舞时候的动作了 /Iu 1L#
<Face weight="1" id="A" bar="5" reltime="12 32" /> 这个我们不需要改什么 只是要记住 Hp|kQJ[LE
<Face weight="1" id="normal" bar="5" reltime="20 32" /> 如果上面的小节是100个的话 :[.vM
<Face weight="1" id="normal" bar="6" reltime="15 32" /> 这里的动作也是100个咯 7~G9'P<
<Face weight="1" id="A" bar="6" reltime="16 32" /> fh&nu"&
<Face weight="1" id="normal" bar="6" reltime="23 32" /> 5zK4Fraf
<Face weight="1" id="A" bar="6" reltime="24 32" /> F/,NDZN
<Face weight="1" id="normal" bar="6" reltime="31 32" /> H `XUJh
......... ~TF:.8
</FACIAL_TRACK> d~])K#oJ
</FaceSequence> o"s)eh
<CameraSequence> ]6k\)#%2
<Camera id="front_01" bar="4" /> &~cBNw|
<Camera id="front_04" bar="5" /> 这些 我们就没必要改了 j.[.1G*("
</CameraSequence> L8@f-Kk
</Level> MVpGWTH@F
: g7@PJND
RT4x\&q
Qab>|eSm
我们再来修改无限嗨.药 /aCc17>2V{
我们知道一个叫inventory的文件 {S]}.7`l9(
里面有三个文件 一个叫dress.xml 一个叫item.xml 一个叫medal.xml 1/B>XkCJ
第一个就是衣服呀 脸蛋呀 什么的了 我没怎么玩过不怎么清楚 没什么意义 不要改了 5X: AbF
第二个就是药了咯 这个等下要改成无限.嗨 E:_ZA
第三个就是勋章 哈哈 上次看见论坛里有人发什么GM勋章 就是改改字就可以了 .<0ye_S'y
我们来改下高分药 嘿嘿 )th<,Lo3#
<Item id="3000008" name="强效高分饮品" gender="" type="3000" subtype="0" bind="false" destroy="true" duability=""> h%na>G
<UseParam UseMode="0" UseArea="0" CoolingCycle="20" EffectTarget="0" EffectTime="8"/> 红色的8就指8小节 随便改了8000 Ys9[5@7
<Icon-file>itemIcon_ScoreBuff_2</Icon-file> HQ_Ok `
<PrimaryIcon>item_StatusIcon_ScoreBuff_2</PrimaryIcon> S/hQZHZHg,
<SecondaryIcon>item_s_StatusIcon_ScoreBuff_2</SecondaryIcon> a#(?P.6
<Intro str="对局中使用后,每次操作的得分增加10%,持续8小节。"/> 这个就是提示了 没什么意义 就是给你提示 BQHVQs
<EffecList> Xh"n]TK
<Effect>item_effect\ScoreBuff_2\item_eff_ScoreBuff_launch_2.spe</Effect> lN 4oW3QT
<Effect>item_effect\ScoreBuff_2\item_eff_ScoreBuff_desalt_2.spe</Effect> ha<[b ue
<Effect>BlankEffect</Effect> J7$5s
<Effect>item_effect\ScoreBuff_2\item_eff_ScoreBuff_hit_2.spe</Effect> Lz Kj=5'Y
<Effect>BlankEffect</Effect> *!t/"b
<Effect>BlankEffect</Effect> Zd%k*BC
<Effect>item_effect\ScoreBuff_2\item_eff_M_ScoreBuff_launch_2.spe</Effect> 紫色的我们也别动了 这个是嗨的内容 =U9*'EFr
<Effect>item_effect\ScoreBuff_2\item_eff_M_ScoreBuff_desalt_2.spe</Effect> <?.&^|kS
<Effect>BlankEffect</Effect> <8&au(I,vB
<Effect>item_effect\ScoreBuff_2\item_eff_M_ScoreBuff_hit_2.spe</Effect> {*" |#6-
<Effect>BlankEffect</Effect> qOtgve`jX
</EffecList> s WvBv
<ItemData> N/2 T[s_&
<ExpRate/> `5.'_3
<ScoreRate Color="00FF00">10</ScoreRate> ` p-cSxR_
<MomeyRate/> B%b4v
<Transform> 红色的这里也没必要改了 }@+0/ W?\.
<Target/> $k% 2J9O
<LastTime/> }<S Q
<Model/> "?xHlYj@+
<Action/> ,!y$qVg'\f
</Transform> ,m:.-iy?
<Flower/> E,U+o $
<Shout Color=""/> "Og7rl
</ItemData> ?M9=yA
</Item> .}TZxla0Zr
好咯 我们修改完成了 把他们生成旋舞补丁 就可以制作出我们自己的反1.1咯 ]MitOkX