中国网游小游戏市场规模突飞猛进的扩张,不仅让涉足较早、基础好的几家大公司赚的盆满钵满,而且各类产品的市场已经逐步的被瓜分占据,都有了自己的势力范围。然而不甘寂寞的其他领域的公司和老板们也纷至沓来,企图参与这个行业的利益分配,这就让网游市场竞争变得更加激烈,因为他们绝非名不见经传,都是各自领域的旗帜性品牌,比如说2007年进军小游戏的百度、前段时间通过*****《仙剑神曲》正式进军网游的迅雷。毫无疑问,他们进军网游的杀手锏就是——用户。
得用户者得天下,这两年的网游市场都遵循这样一个定律。腾讯凭借自己规模庞大、粘性极高的用户资源不仅复制了DNF国民级网游的传说,而且把市场上有强大同类竞品的两款休闲小游戏《QQ炫舞》和《QQ飞车》做的风生水起,并一举坐上行业头把交椅。而盛大依然用收购这种霸道的方式铺就自己网络迪士尼的蓝图,他们看中的依然是用户资源的高度整合对主体业务网游的重要作用。就连以自主研发为主导,在收购上一贯坚持技术型收购的完美时空,也卷入了收购联众的传言之中,联众的优势在于用户而非技术,业界猜测完美也将会在完善产品线的同时大力拓展用户资源。
除了一些公司层面的扩张外,目前好的产品不得不去找用户资源多、宣传媒介成熟的平台来运营分成,即便是金山、目标这种研发基础强的公司,也难以通过自己的运营把产品收益做到最好,剑网三就是一个典型的例子
,现在盛大已经确定*****剑网三,金山必定希望盛大的用户资源能给剑网三带来好的收入回报,盛大也必定乐意和金山去合作,来吸纳更多的好的产品。……从几大行业寡头的策略和动向就足以看出用户资源乃是网游小游戏市场的制胜王道。
然而现在的网游市场,打江山不易守江山更难。现在玩家对游戏的要求越来越高,辨别力也日趋理智成熟,即便是有用户基础,没有好的产品也难以为继,品质不过关的小游戏早晚在玩家的品头论足后宣布失败,这点是迅雷等以*****或者联合运营博弈网游市场的最应该考虑的,拿到稳定的、对玩家有吸引力的产品是最关键的。
除了腾讯有得天独厚、羡煞旁人的QQ平台优势外,用户资源也是可以依靠优秀的产品进行拉拢,通过平台的构建或者续作的推出来扩张的。比如说盛大依靠的是《传奇》小游戏的品牌效应和用户积累,即便盛大也一直在寻找一款能跟的上时代的《传奇》替代品比如说AION,但也都难以取代传奇在盛大游戏品牌布局和营收中的地位,《传奇》虽然已经被炒烂,玩家骂声此起彼伏,但是盛大的每一款传奇系列却总能创造不错的关注度和在线人数,这就能看出品牌的优势效应,而且盛大在线的平台也越来越成熟,对维持用户资源都起到了积极作用。
最后,还是希望中国小游戏,无论是自主研发还是*****,能给玩家带来更多好的产品,这样玩家才能买单,用户优势才会形成、品牌才能树立。无论是心怀梦想的创业团队,还是半路杀出成熟企业,这些都是应当好好考虑的,网游这条路才能走的更稳、走的更好。
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