剑的气功详解

社区服务
高级搜索
猴岛论坛综合游戏交流剑的气功详解
发帖 回复
倒序阅读 最近浏览的帖子最近浏览的版块
0个回复

剑的气功详解

楼层直达
倒帶.

ZxID:9533785

等级: 上将

举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2010-05-11 0
看了很多人谈论剑,忍不住也来发发自己的多年玩剑的心得。
先说剑的气功,相信本人对剑的研究还是比较透彻的,看了很多帖子谈论剑的气功,感觉都没说到点上。

1 长虹贯日  长虹这个气标明是加一点多1%的G,事实上远远没有那么显著的效果,但也并非很多同人所说的,一点长虹就是=1点G,只能说明众多同人没有研究仔细。关于长虹的G加成,我也至今没有完全弄懂,但是能肯定的是确实是按百分比的加,也就是你的基础G越高,那么长虹加的越多。本人现在94级,三个徒弟都完成了师徒关系2(自己搞了把金月和正4,双开练小号拜自己为师。),带Q3对耳环比不带多了21点G,带Q3对等于长虹多了6点,也就是一点长虹多了3.5G,但是再加了125后又有所改变,能加22点G,125后怒了,能加到24点G,由此可以证明长虹绝不是单纯的一点加多少G,而是要以你自己身的G来算加成。相信等到了5转,换上13武器,G的加成会更高。无疑,长虹作为基础气功是最好的一个。

2 百变神行  百变这个气功加的是物理回避,个人感觉有多余的点加高,练级时对自身保命还是很有用处的,如果实在没多余的点,强烈建议加一点,因为百变,连环,致命,护身这几个气功都是加一点有11%的效果,后面每级只有1%效果。有人说现在练级都是F装,走回装路线的不多,而且高等级穿回装也不安全,但是并不代表百变就一无用处。毕竟在你F高的同时,多些回避,也仍然多些安全。我多年前在旭日玩的时候,70级F7强5一套,刷洞3,比同装备刀以为任何职业,包过同职业的其他剑都能抗,就因为我的百变加满20级


3 连环飞舞 连环和致命都是刀木仓剑都共有气功,个人建议加一点多11%效果足已,加多了后期洗点浪费钱,毕竟平砍的日子短暂。而且现在组队,也没有人会要求你剑平砍非要连环20满。单刷的话,说老实话,我剑号练了好多了,包过最近练六个徒弟号,我自己三个,老婆三个,没发现连环作用有多明显。

4 必杀一击 必杀我想不用多说了,玩江湖玩到现在,没听说有人愿意把点浪费在这个气功上的。因为平砍出连环比必杀打的多,必杀高了反而影响出连环的机会,因为必杀和连环不可能气功重叠。

5 狂风万破 狂风只要是打手职业都要加满,不用做其他考虑。最经常听到玩医生的朋友们的抱怨,就是为什么医生不能怒。怒了加20%G20%F,并且和任何气功辅助状态辅助药都可以叠加。狂风第一级忘了是+9秒时间还是12秒,此后每级+3秒,看似不多,但是积少成多,再加满后超过一分钟的时间,这个一分钟多钟往往成为高等级PK的决胜时刻。

下面说说剑的各个转职后得到的气功

6 护身罡气 护身作为剑的一转气功,是剑的保命气功,在练级和PK中都有显著作用。加第一点气功,能有11%的几率,此后每级+1%几率,也就是20级满是30%几率,是个性价比很高的气功。护身的气功说明上写的是减少50%伤害,然而实际效果并不是如此。据我长期观察,护身在练级,也就是面对物理伤害面时,减少的伤害要远远高于50%,大概能达到减少60%伤害的效果。我现在刷98级的高手蜘蛛,加125后一般打我420-430,出护身时打我只有180+,减少的伤害远远高过50%了。而在PK中,也就是面对技能伤害,护身的效果则要打折扣,远远不到50%,大约减少30%-40%的伤害吧,没有仔细计算过。基本上减少的伤害和木仓的转攻为守见少的伤害比例差不多,但是之所以说护身是个性价比很高的气功,是因为木仓转攻为守加满20级也只有15%的几率,戴Q3耳环一对,也只能到18%的几率,而剑护身加满20级30%几率,戴Q3对,则是36%的几率。个人认为高几率的护身在PK实战中,保命作用甚至优于剑的王牌气功回柳,在群殴中配合回柳及移花则使剑生存机会高于其他职业。




7 移花接木 移花是剑的二转气功,个人感觉是剑的特有气功中性价比最低的气功。发动的时候能吸收自己打出伤害的50%,所以大家习惯俗称吸血,每点增加几率是0.4%,(不知道开发游戏的人是怎么想到这么幽默的数字,还有回柳一点加0.6%WG,无坚没点加0.2%几率,这些千分概率未免太让人汗颜。)加满20级8%几率。还好移花在练级和PK中都有效果,而且在使用技能时的几率要高于练级。移花发动的时候,攻击面会有一片红光一闪(刀的破甲发动时会有一个盔甲被劈开的样子,剑出怒海会有一片金色的光爆开,不相信的可以自己仔细观察。),在过去长期PK中,我发现移花在使用技能时要大大的超过原有几率。不相信的朋友可以找个朋友到比武,拿把小铁剑用技能试试,会发现频频冒出红光。也许有人会说PK大家都喝红,谁还在乎移花吸的那点血,但是我要说的是,在强烈紧张的PK中,人的手指操作都是有极限,喝红跟不上的时候总是会有的,也许就这么一下出了移花把血补上了也说不定,虽然说可能性很小,但是不能否定它的作用。毕竟也提高了剑的生存几率。

8 回柳身法 回柳作为剑的三转气功,也可以说是剑的王牌气功,如果说刀的象征是真武,那么回柳就是剑的象征。回柳在最早以前是不加WG的,只是单纯的一级加1%的WG回避几率,使剑成为了所有职业之中唯一能回避WG的幸运儿。回柳回避WG不受任何物理回避和物理命中的影响,换言之过去常常有人说自身回避越高,回柳发动几率越高,以及对方命中越高, 剑的回柳发动几率就会变小,甚至于有说弓命中高容易破回柳,和带命中戒指能多命中剑,等等这些说法都是不正确的。回柳回避WG的几率只受该气功的等级影响,加满20级是20%几率,穿回柳4披风门甲戴Q3对耳环,是34%几率。
剑的回柳开始加WG以后,使剑的命运开始转折。一点回柳加0.6%的WG攻击力,说到这,我要大家注意下,问问玩医生和玩木仓的朋友就知道,医生的长工和木仓的乾坤加的都是WG打击值,那么有人问我WG攻击力和WG打击值有什么不一样,请各位看看自己的WG武器上合的石头,写的是什么,对的,写的是增加WG攻击力。这就是为什么剑在同等级装备技能辅助的情况下,练级中打怪的伤害要远远低于医生和木仓,而在PK中差距却明显缩小了很多。因为WG攻击力和WG打击值是完全不同的两个概念,说到这要牵扯到江湖的技能伤害公式:
江湖的技能伤害公式是=(G-对方F)*1.5+[技能威力*(1+WG攻击力)-对方WF/2]*(1+WG打击值)+命中修正伤害
WG攻击力就是武器戒指(5转的金魄耳环也加WG攻击力)还有就是剑的回柳增加的,而WF的作用实际上只有一半的效果,不相信这个公式的朋友可以找个朋友一起试下伤害,再根据自己和朋友的GF以及WGF来代入公式中计算下,命中修正伤害可以忽略,基本在二三十点伤害左右。WG打击值就是指长工和乾坤,真武的计算方式不在此公式中,有另外的计算方法,这里不详细介绍。
也就是说WG打击值是在原有伤害的基础上再相乘,也就是说假如医生和木仓没长工乾坤情况下,打的伤害都是100,设长工和乾坤都是20级(20级长工加40%WG打击值,20级乾坤加30%WG打击值),那么医生打的伤害应该是140,木仓打的伤害应该是130。而剑的回柳加的是WG攻击力,加满20级是多12%的WG攻击力,也就是你的武器本来是WG120的,则就成为了WG132,这么算来,12%的WG攻击力甚至比12%的WG打击值还不如,这就是为什么打怪剑要比木仓和医生差那么多的原因。但是在PK中,大家都是穿WF,那么医生和木仓就是打的伤害再减去对方WF以后,再乘上WG打击值,因此长工和乾坤在面对高WF大大缩水就是这个原因,尤其是医生面对高WF常常无可奈何,而木仓所幸自身G高的吓人,仍然能维持高伤害输出。而WG攻击力受WF的影响就相对来说小些。
(PS:关于回柳加WG这段些的乱了些,实在太复杂,各位看不懂的话别乱喷,自己多研究多试验多计算,就会明白。)


9 怒海狂澜 怒海是剑的两个四转气功之一,与前几个气功一样,都是一旦四转,就自然获得。怒海在技能说明上写的是一定几率出现跟愤怒后相同的攻击。经过我长期计算研究,出怒海的时候并不是如介绍所说,单纯的多20%G效果,而是在你原有的伤害基础上多20%的伤害,也就是说不出怒海你打100伤害,出怒海就是120伤害,类似上述提及的WG打击值,也受WF影响,但是怒海在平砍中也有作用,也是在平砍的原有伤害基础上增加20%伤害。细心的朋友应该都会发现,出怒海的伤害绝对跟怒了的伤害是不一致的,一般在你原有伤害不是太低的情下,出怒海打的伤害,都要比怒了以后打的高。而且怒了以后也会出怒海(俗称双怒),比不怒情况下多打的伤害来的高,这正是因为你怒了,自身G高了,打的伤害就高了,跟怒海的叠加也高。有置疑的朋友可以到实战中观察,打怪也好PK也好,上文中提到出怒海会有一片金色的光爆开,你注意打怪或打人不出怒海是多少伤害,出怒海是多少伤害,多打的伤害除以不出怒海的伤害,正好是20%,有所偏差是命中修正值的关系,基本上出入很小。可以多换几个等级差别比较大的怪或装备差距比较大的人试验,把出怒海和不平时的伤害都记下,自己算算看。至于有人说出怒海比刀出真武还厉害,那是完全没有实践的梦话,比起真武,即使自己是剑的忠实玩家,仍然得承认怒海确实要逊色的多。但是正是有了怒海,使得剑四转后出现了跳跃性伤害,即使5转有了破坏更强大的无坚,怒海仍然凭借相对于无坚的高几率,成为剑的攻击性气功之最。怒海加第一点5.5%的几率,此后每点+0.5几率,加满20点为15%几率,带Q3对耳环是18%几率。个人不提倡穿怒海披风和门甲,因为性价比低,4点怒海只加2%几率,穿齐披风门甲也只高4%几率,而刀穿真武披风门甲是8%几率,不可同日而语。剑始终还是穿回柳披风和门甲最适合,毕竟回柳这个气功攻守兼备。

11 无坚不摧 无坚是剑的5转气功,也是目前最后一个气功。该气功如其名,只要发动,确实无坚不摧,再高的F也只是枉然。无坚这个气功目前为只一直存在BUG,180和2.0都没有修复,不知道以后会做如何处置,也是关系到剑的兴亡。很多人可能不明白我说的意思,相信大多5转玩家都发现,剑的气功上是介绍发动气功时无视对方50%的F,但是打出来的伤害却高的吓人,有点头脑的人都应该看出绝对不是只减少对方50%的F。
我在刚出180的时候,也就是刚有5转时,和朋友做了个实验。我和朋友去年4月份在老区就100级,之后就没怎么玩了,等到出5转还是另外一个朋友帮我做的转职,后来我上号跟我朋友一起试验PK了下,我是正10剑,WF和我朋友都是90级的WF80套,10技能打我朋友在380+*3这样,出100气功猛的暴出一个780+*3,多打了300*3=900左右的伤害,我朋友是刀,穿90级的WF,F也有600+,大家可以再看看我上面写的那个技能伤害公式,可以简单的理解为600的F减少的是600*1.5=900的伤害。
那么也就是说无坚这个气功的BUG就是并非无视对方50%F,而是无视对方100%F(好可怕- -b)。如果有不相信的朋友可以去找个高等级的医生或刀朋友,之所以不找剑和木仓,是因为剑有回柳和护身,木仓有灵甲和转攻,要排除这些气功的发动,太麻烦。让你的朋友医生或刀穿F装,你用低点的技能打他(怕高的技能出了无坚或怒海就给秒了。),注意别计算怒海,记得出怒海是爆金光一闪,看看出无坚会打出多少伤害,再让你的朋友把装备全脱了,你出无坚时打的伤害又是多少,再让他穿一两件F装,出无坚又会打多少伤害。我测试的结果是基本一样,相差很少,只在于命中修正值。这就说明了一点,在WF相同的情况下,F的高低不影响出无坚的时候的伤害,也就是说无坚确实有BUG,无视对方的全部物理F。
无坚的可怕令其他所有职业都发指,换名为无耻不摧相信也不为过(无耻的令人发指)。但是还好这个气功的几率实在太小(几率稍微高点,江湖都会出现彻底一边倒的局面,到时候满江湖都只有剑的身影,虽然自己多年来只钟爱剑,但是不希望江湖如此不堪。),每级只加0.2%几率(0.2%的几率,剑剑们也要哭了,是太无耻了,才这么点几率。),加满20级4%几率,平均打25下出一下,戴上Q3对耳环能达到5.2%几率,约为20次技能出一下,某些高人武器强10以后吃草以后能多Q3的效果,加上近期Q3披风频频,已经成为17的赢利主流,也就是说最高能达到6.4%几率,那么说15-16下技能,能出一次无坚。当然并不能单纯这么认为,毕竟是几率问题,RP爆发时连出也不是没可能。出无坚和怒海重叠,基本上可以结束战斗时候,如果还是在怒的状态下,那么秒人不再是传说。
10 冲冠一怒 冲冠是90级后任务习得的气功,大家都是挨打才会怒,而剑有了冲冠,则是挨打也怒打人(怪)也怒(双怒的另一个说法)。冲冠就是在攻击他人的时候同样能获得怒值,个人对游戏开发商对于此气功的定义很赞,因为剑本身是个回避高的职业,打怪有物理回避,PK有回柳回技能,也就是受到攻击要比其他近身职业来的少,换言之怒的就不如其他近身职业快,而正是有了冲冠,使剑弥补了这个不足,甚至怒的比其他职业还要快(木仓的80气功是获得怒值增加,没仔细比较过木仓和剑同样零怒值谁怒的更快,所以不敢说第一。),怒的快正好配合怒海,成为又一种双怒的说法。(在这为弓弓们鸣下不平,弓弓们高喊,我们物理回避更高,我们PK还老要跑位别人打中可能更小,我们受攻击其实最少,其实我们更需要冲冠啊!)我一直认为剑的一个不可忽略的优势就是怒的快,要知道在180版本以前,四转顶级装备,大家都全套药的情况,基本上在单P中,不怒是很难分胜负的,甚至面对JPWF装的刀,快如94X剑的技能,同样辅助情况下,也只能打280*3左右的伤害,对于吃了大陪带三转猫后血破3000+的刀,是很难有威胁的,只能靠怒了之后,卡中怒海来博胜负。在此请那些盲目崇拜94X剑的朋友收敛些,什么剑是江湖第一,PK无敌,或是刻意侮辱藐视其他职业,都只会贻笑大方。刀刀们也别太得意,毕竟面对顶装备吃全套的的剑,你是永远不可能靠同时出几个气功秒杀对方的,而要卡死对方,更是要在自身武器极品情况下,卡中对方真武或是双出多出气功,还得计算这一下是否那么不巧就被回了,或是遇到护身。冲冠和怒海一样,也是初始第一点是5.5%几率,此后每点+0.5%几率,加满20级同样是15%几率,戴Q3对耳环18%几率。现在出各个职业的90气功热血石了,但是我还是建议剑不用搞那么多花样披风,回柳仍然最实际。

本帖de评分: 1 条评分 DB +20
DB+20

优秀文章

   目标永远都那么丰满。
« 返回列表
发帖 回复