在PK当中,经常会发生这样或者那样的不快影响己方的发挥,进而影响PK的成败。细节决定成败,合理使用小技巧或者事先了解一下PK当中的小知识,对于喜爱PK的同学至关重要。
闲话不多说,看看我们经常会遇到哪些情况吧。。。。
Part 1.关于阵法
(星期天帮战夺旗ing)
队员甲:快点快点,对方要出来了,他们开龙阵,我们开什么阵?
队员乙:龙阵吗?好像是被风阵克吧?开风阵。
队员丙:锤子龙被风克,是龙克风。龙虎门,龙在前,虎在后,是龙克虎。
队员甲:我勒个去,还是开风阵吧,最保险。
大伙:!@#¥%…………#
在PK当中最最常见的就是龙鸟风虎天鹰。阵法相克,无法避免。拒绝大克,避免小克,力争反克是我们的宗旨。不过结合队伍配置来选择阵法才是最最重要的。下面我们来分析几种阵法:
①龙阵,全能型阵法,被天鹰这两种阵法大克,不过天鹰相对被用的很少,所以成为最受欢迎的一种阵法;
②鸟阵,全速型阵法,被风阵大克,不过在于其速度的平均提成为所有阵法之最,讲究先发制人的多封队或者多物理队可以采用;
③风阵,攻速型阵法,两个速度位,三个攻击位,加上大克很常见的鸟阵,使得它也比较实用;
④虎阵,攻防型阵法,两个防御位,三个攻击位,由于1号位的大幅攻击加成,使得倍受欢迎,为暴力队的选择,不过被鸟阵大克,所以碰见多封队伍的谨防虎阵;
阵法选择,是带有一点运气成分的,也是要有非常高的预见性。在武神坛的比赛中,根据队伍配置预测对方阵型是一个队长的职责。这也是最有难度+运气成分的,因此熟记阵法相克关系是队长的一门必修课。不过这部分也不算最重要的,实力还是最最重要的一环。
【口诀】鸟虎风,天鹰龙;前克后,相邻同;前三种,循环用;后三种,二重控。
意思是:鸟虎风天鹰龙这六阵,阵法相克顺序为:鸟→虎→风→天→鹰→龙;而鸟虎风这三种循环相克:鸟→虎→风→鸟;天鹰风这三种不光是前克后,而且天鹰同时克龙。
Part 2.关于站位
(切入战斗,对方某队员中死亡倒下)
队员甲:将中死亡的那个人的BB清掉吧,那就5打4了
队员乙:好嘞!
队员丙:你TMD往哪儿打 不是让你清掉他的BB哇
队员乙:这个不是么
队员丁:是你个头
队员乙:不好意思,我认错了
大伙:!@#¥%…………c
经常在PK中,需要清掉对方某个BB,除了天风虎鸟大致与BB站位相同,几乎一一对应外,龙和鹰并不是,而不认识BB站位的人往往会使得配合出错,影响战局。
其实BB的站位己方从左到右依次是“5、3、1、2、4。”而龙阵站位是以队长逆时针旋转的,BB则是同向左右摇摆。(看对方则相反)
鹰阵则是123号站位与普通阵相同,4号位则在离最近的(即阵前),5号位居末。
Part 3.关于目标
(队员乙被对方点杀倒地)
队员甲:准备点杀对方4号位封系,2号自己用九转拉自己然后腾对方,大家准备好了没?
大伙:好嘞!
(过了20S........)
队员乙:TMD,1号你变身那么大,挡着我拉自己啦。
大伙::!@#¥%…………&你不知道点旁边的头像啊
在今年的某次维护当中,战斗界面被大大优化,对己方更加方便快捷。在战斗界面右方增加本方目标头像栏,玩家使用战斗指令时可以通过本方目标头像栏选择本方队伍人物目标。同时玩家可以通过在“系统设置”中的“更多设置”处设置本方目标头像栏的位置。
Part 4.关于自动
(对方封系太烦,己方准备齐力将之点杀)
队员甲:对方的4号位封系封的太准了,耗掉我们不少5龙,我们一起将他干掉。2号,别点不到目标
队员乙:好的
大伙:
(10S过后。。。。。。)
队员乙:.......
大伙: 你又有毛事?
队员乙:怎么自动了
大伙::!@#¥%…………&
经常会有人无缘无故自动,于是将之嫁祸于系统,殊不知是你前面将后面几回合时间透支了的缘故。
在PK当中时间那有两个数字,一个大的,一个小的。在战斗开始时之后的每回合可下指令的时间是30S,每五回合的缓冲延迟时间为50S。但其实没有50S是怎么回事?
因为从30S倒计时到25S这段时间,小时间不会出现。到25S开始时,小时间会随大时间一起倒计时。如果你一直没有操作,那么这回合就会耗掉小时间的25S。在第二回合中,第30S到25S这个阶段,小时间依然不会出现,到25S开始时,小时间(此时只剩25S)就会随大时间一起倒计时。如果你一直没有操作,那么这回合就会耗掉最后的25S。于是,小时间就此消耗完毕。第三回合开始,就会出现大时间25S,小时间0S的状态,小时间消耗完,系统就自动下达战斗指令,这也就形成了自动。
Part 5.关于药效
(上回合点杀失败,这回合继续点杀对方4号位封系)
队员甲:2号,你BB速度快,给3号加个大金,让他扫出去。
队员乙:好嘞!
(操作完毕,不过DT血量不够,点杀再次失败)
大伙:你怎么搞的 拿个加1100的冒牌大金,舍不得高品的啊
队员乙:我明明带的全都是180品以上的啊
大伙:肯定是你眼花,买到水货了
队员乙:真的没有
有很多人会在PK当中出现一种怪现象,明明是400的金疮,偏偏只能加到300甚至是200。其实这是药性消化时间在作怪。
详细说明:
在战斗中使用2、3级药品将会增加“药性消化时间”点数,此点数每回合会减少“2+药品消化时间/7”点(“药品消化时间/7”的结果 不足1则舍去),当积累的点数超过某些数量时,将会影响之后所用的加气血药品的效果。
根据使用的药品的级别将会增加不同的药性消化时间:
1级药:不增加药性消化时间
2级药:每服用一个,增加2点药性消化时间
3级药:每服用一个,增加3点药性消化时间
根据药性消化时间的数量,将会影响以后增加气血药品的效果:
5点以下:无任何影响
5~9点:服药效果减少20%
10~14点:服药效果减少35%
15点及以上:服药效果减少50%
上面可以看出来,药性消化最大影响竟然可以达到50%,这也就是药品治疗效果大打折扣的原因,因此不要频繁同时使用3级药。
关于药效,同样有朋友以前解释过 PK被遗忘的数据,药性消化时间的验证及测试
Part 6.关于保护
(战斗进入尾声,这时候2号突然中死亡了)
队员甲:2号,你个丑人 最后时刻你都中个死亡
队员乙:我X,这又和我有什么关系
队员丙:谁让你不拜O哥X姐的,这下O疼了吧
队员乙:!@#¥%……&
队员丁:保护好自己,别挂了,对方没什么威胁了 我们掩护你。
(10S过后,对方ST一个连击加暴必直接将之连死)
大伙: 纳尼,被拆队了.......
队员乙:我X,你们怎么不保护一下
很多人在点杀的时候,经常会遇到自动保护的情况,无疑是让人郁闷的。危机保护,对方欢喜己方愁,不仅让攻击大打折扣,而且让攻击分散,对点杀大大不利。而反观己方,危机保护能有效的保护队友,分散对方攻击,将危害降至最小。
危机保护
具有好友关系的玩家在共同战斗时有可能出现“危机保护”,即玩家在受到物理攻击时,如果攻击的结果将导致气血下降到低于上限的30%,会有一定几率被好友保护,根据好友关系的不同,危机保护出现的几率和双方承受的伤害也不同。
普通好友——出现保护的几率:30%,被攻击方承受伤害比率:30%,保护方承受伤害比率:55%;
夫妻之间——出现保护的几率:90%,被攻击方承受伤害比率:10%,保护方承受伤害比率:50%;
危机保护属于一种状态,不占用回合数,不影响保护方本回合下达的其它指令;
如果实施危机保护将导致保护方气血低于一定比率而处于危险状态,则不会进行保护,根据好友类别的不同,这个比率也有所不同:普通好友—50%,夫妻—20%;
如果即使实施保护,被保护方依然会倒地,则不会进行保护。
可以看出,如果大家血量都非常少,危机保护也失去了意义。在PK前,通常会加好友,就算友好度为1,也是能够进行保护的。
战斗中的几种情况大致如此。一场战斗要想胜利,这些小常识小技巧很重要,但最终还是要靠本身实力和团队配合。法宝的运用、技能的释放,以及对对方动作的预判是在长期的积累中不断熟稔