在版本改动发布伊始,人们自然而然的先去观察自己喜爱英雄和物品的改动。有些人为风暴之灵,末日守卫等英雄的削弱扼腕叹息,有些人为了痛苦女王,露娜因巴斯,灵魂守卫的增强与回归弹冠相庆。但是这时,一个新的机制却不经意的出现在了版本改动表最下面。这就是新的经验与金钱机制。
下表中,"英雄"表示范围内的英雄人数
"助攻"表示范围内除拿人头的英雄之外的其他英雄数
"等级"表示被杀单位的等级
6.68
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额外经验
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1 英雄: 15×等级 + 50
2 英雄: 15×等级 + 50
3 英雄: 14×等级 + 50
4 英雄: 13×等级 + 50
5 英雄: 12×等级 + 50
额外金钱
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无助攻: 0
1 助攻: 10×等级 + 45 (即2英雄参与战斗)
2 助攻: 9×等级 + 40 (即3英雄参与战斗)
3 助攻: 8×等级 + 35 (即4英雄参与战斗)
4 助攻: 7×等级 + 30 (即5英雄参与战斗)
5 助攻: 7×等级 + 30 (即5 英雄参与, 但人头被小兵拿到)
6.69
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额外经验
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1 英雄: 20×等级 + 120
2 英雄: 15×等级 + 90
3 英雄: 7×等级 + 30
4 英雄: 6×等级 + 15
5 英雄: 5×等级 + 10
额外金钱
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无助攻: 0
1 助攻: 9×等级 + 95 (即2英雄参与战斗)
2 助攻: 8×等级 + 20 (即3英雄参与战斗)
3 助攻: 6×等级 + 10 (即4英雄参与战斗)
4 助攻: 6×等级 (即5英雄参与战斗)
5 助攻: 6×等级 (即5 英雄参与, 但人头被小兵拿到)
也许有人说,这什么玩意儿,玩个DOTA还要算公式看图表,劳资不如去好好学习得了。但这个改动私以为确实意义非凡,且听我慢慢分析。
6.68版本的比赛中出现的几个大的节奏变换其中之一就是分路。持续了数十个版本的212,211单野,111双游似乎都变成了非主流。各大战队均渐渐采用311,甚至410的分路。这主要原因有三:
1,6.55版本新的经验机制决定了3人击杀英雄获得的经验会增加很多,三人同路,如果击杀数够多,并不会损失太多的等级。尤其6.68版本后期开始流行的站桩保人流,即非主力英雄站在小兵死亡的经验获得范围以外,只有GANK与反GANK的时候才会上前。这使得主力英雄在311分路中既不会损失等级,辅助英雄也可以在击杀中获得相当的经验,同时保证线上对抗不吃亏。
2,6.6X版本(有两次)改动带来的新助攻金钱机制,使得即使没有人头,站在击杀范围旁边的英雄也可以获得相当的金钱。这使得站桩保人流辅助也可以在线上对抗中补充经济,补鸡补眼补装备。我们也可以看到版本后期出现了相当多的有钱辅助,比起以前50分钟护腕假腿即神装的恶魔巫师\冰女\VS不知道要强了多少。
3,线上对抗激烈化,311分路在版本后期并不是所有战队都希望采用。那真的只能说是迫不得已。311打212,3必然稳压2,而且采用的3英雄大多能够有比较好的COMBO技能配合,一套必死人,如果对上基本能把对面压的不敢吃经验。而2人同路不一定能压住一些现在采用的1(常见的1人比如风行,DS等),因为多数二人英雄的组合(线上狗男女,睡箭,锤子水波之类的除外),技能在前期的爆发和控制毕竟略有不足。所以311打212可谓得心应手,这就变成了一场博弈。最后几乎所有的队伍都发现,311或者410变成了必然的选择。
另外一点的节奏趋势便是,抱团推进的增加和高胜率。在6.68版本中,版本后期一些高胜率、高出场率的英雄并不是以往版本的逆天后期(如幽鬼,蛇发女妖)也不是曾经的GANK强者(比如兽王,痛苦之源,月之女祭司)。而是一些兼有线上对抗能力、推进能力和团战能力的人物(根据海涛等一些人的近100场A级赛事出场较多,胜率60%+的人物)。比如影魔(高AOE,某方面说来有4个AOE技能,),死灵法师(团战补给,一轮AOE后收割残血),巫医(续航,团体控制),VS(团队减甲,团队加攻,大招在团战中的突进控制),剧毒术士(蛇棒推进,团体控制,强力AOE大招)
TP机制的改变更是让防守外塔变得困难重重。现在的TP更像是给对面添油的战术,一个一个TP下来只能让你们的人一个一个被人收割。所以现在3人以上的强力推进外塔,如果没有特殊意义,大多数战队都会选择放弃或者换塔
在前期的激烈线上对抗后,大多数队伍都会选择抱团推塔。拿完外塔积累优势,然后把拿掉外塔的经济优势和视野优势渐渐叠加,最后最终赢得比赛。这已经变成了大多数队伍的获胜之道。
根据行为心理学的原理,改变和决定人的行为主要依靠两种机制,正强化与负强化(俗称:胡萝卜加大棒)。新的经验金钱机制则兼而有之。我们来分析下。
线上配合方面:
1,胡萝卜:两人杀人的奖励大大提高,一倍有余,从前两人配合的经验一级是65,现在是105,4级是110,现在是150。金钱方面,两人一级击杀从前获得金钱(助攻奖励)55,现在140(几乎赶上一个人头)4级85,现在131.这大大鼓励了二人配合的线上组合。
2,此奖励随着英雄等级的提高而效果递减(相比以前),经验方面68时代一级两人配合是65,到了20级是350,69则为一级105,20级390。也就是说,这个改动几乎完全是为了线上配合而设定的。
3,大棒:此奖励随着击杀参与英雄的人数增多而效果递减(相比以前),以前三人一级击杀能额外获得64经验,现在只有37,311分路的效果将会大打折扣。410?以前一级4人击杀经验63,现在只有21,你还不如打野去呢。
4,经验获得范围从1000改为1200,好处讲,见者有份。坏处讲,想在击杀后一人跑远点,让额外经验高点变得非常难。
团队推进方面:
1,如上所述,多人抱团的经验和金钱将被减低的非常惨烈。如果中期抱团未果,只能让你的等级和经济落后的非常多。很容易被人防守防守防守,最后一波打死。
2,防御符文从6分钟一次改为5分钟一次。守塔更容易,推进更难。
3,上个版本几乎所有主力推进英雄的推进能力削弱,剧毒蛇棒金钱增多,小蜘蛛经验增多,巫毒回复术的魔耗增加近80%,谜团的小谜团血量降低,死灵法师降低攻击范围
4,假腿削弱,辅助英雄一个假腿就能推进的时代不复存在。
最后,综上所述,我们大概预测一下版本节奏和趋势的变化,
1,311分路减少,212复辟,111双游,111打野支援增多。先知这一类英雄也许会火爆,因为此版本增强,并且可打野可支援。
2,线上单对单,双对双对抗变得激烈,两人强力配合受重视,睡箭,狗男女(这四个人同样都被增强),VS船长等组合也许会变得抢手。
3,单人推进能力强的英雄将会受重视(相比以前团队推进能力强的英雄称霸天下),因为一人的牵制效果和推进效果将会比较受欢迎。塔的金钱诱惑依然难当,既然不能一路强推,那就只有多点开花。TB,小娜迦等拆塔能力强的后期(这两人线上能力也不弱)也许会受欢迎。
4,担心的是,此版本的整体游戏时间会增长,从68后期来看,高地越来越难上,TG联赛和WDC联赛中,陆续出现了LGD VS EH的世纪之战81分钟世纪之战,DEITY的70分钟翻盘,LGD的60分钟美杜莎,DK VS DREAM的60分钟比赛。现在则更加难以推进。恐怕比赛时间会进一步拉长。