Dota英雄的位移技能与机制详解

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[技巧攻略]Dota英雄的位移技能与机制详解

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我爱3d游戏
举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2012-04-13 0
  一、基础理论

  ① 联合位移与独立位移

  DotA中的触发式位移分为两种——

  通过SetUnitPositionLoc(Location)或者SetUnitPosition(X,Y)方式实现的位移为X/Y坐标联合位移,下文简称联合位移。

  通过SetUnitX(X)/SetUnitY(Y)方式实现的位移为X/Y坐标独立位移,下文简称独立位移。

  联合位移的特点:

  下达停止命令;判定与单位、地表物(悬崖等)等的碰撞。(这就是为什么沙王—绝地穿刺等技能指向悬崖等地表物时会移动至周边区域)(大多数联合位移通过SetUnitPathing(False)来取消单位的碰撞判定)

  独立位移的特点:

  不破坏指令队列;可移动至不可移动的区域,甚至地图边界外。(大多数独立位移对允许的目标区域做了规定)

  ② 打断持续施法与破坏命令队列

  伴随位移同时出现的常有打断持续施法和破坏命令队列的效果。打断持续施法并不意味着破坏命令队列,例如:单位在移动过程中受到晕眩,晕眩效果结束后,单位仍然继续进行移动。

  打断持续施法的原因有:

  a - 联合位移;

  b - 通过风暴之锤、战争践踏、空中枷锁等基础技能给予控制效果;

  c - 发布攻击、停止、移动等命令;

  d - 暂停该单位。

  破坏命令队列的原因有:

  a - 联合位移;

  b - 发布攻击、停止、移动等命令。

  ③单次位移与连续位移

  单次位移指的是如复仇之魂—移形换位的单次位移;

  连续位移指的是如虚空假面—时间漫游的连续位移。

  连续位移的方式很多,对连续位移进行不完全归纳大致有以下三种常见的方式:

  a - 预设轨迹

  b - 从起始位移开始,以确定的角度,按一定的时间间隔,移动一定的距离。

  c - 从起始位移开始,以变化的角度,按一定的时间间隔,移动一定的距离。

  连续位移的结束方式也不同,大致有以下两种常见方式:

  a - 判定循环次数(位移时间)

  b - 判定位置

  连续位移的部分重要参数有——

  面向角度;

  位移角度;(除原始咆哮等部分技能,大多数位移的位移角度等于面向角度)

  时间间隔;

  单位位移;(除超震声波等部分技能,大多数位移的单位位移为固定值)

  平均速度;(单位位移除以时间间隔得到的速度值)

  二、实用总结

  ① 位移中回城

  主动位移过程中可以成功使用远行鞋/回城卷轴传送的技能。

  物品类技能的施法前摇为0。除非以下情形外——

  a - 单位被暂停或受限制(发条地精-发射钩爪等);

  b - 单位被禁止使用物品(凤凰-烈日炙烤移动等);

  c - 单位使用物品导致位移中止(凤凰-凤凰冲击等);

  所有物品在位移过程中都可以被使用。

  又因为远行鞋/回城卷轴传送与其他物品技能相比不同之处在于——

  a - 持续施法

  b - 施法方式为以单位作为目标(或双击)

  所以要在主动位移过程中成功使用远行鞋/回城卷轴传送,还要求该位移——

  a - 非联合位移

  b - 不发布攻击、停止、移动等命令

  c - 位移过程中单位有合适的面向角度(双击时面向角度为合成或购买远行鞋/回城卷轴的商店方向)

  以下是满足条件的,主动位移过程中可以成功使用远行鞋/回城卷轴传送的技能——

  a - 位移过程中不改变单位面向角度。无论位移方向,双击TP均可在位移过程中回城。

  【原力法杖—弹射】

  【变体精灵—波浪形态】

  【地精撕裂者—伐木锯链】

  【风暴之灵—球状闪电】

  【精灵守卫—闪电之链】

  b - 位移过程中频繁改变单位面向角度。需要面向合成或购买远行鞋/回城卷轴的商店方向(一般为泉水方向)位移(大多数英雄转向角为60°),双击TP方可在位移过程中回城。

  【鱼人夜行者—突袭】

  【灰烬之灵—火之余烬】

  ② 位移中普攻

  位移过程中可以成功普通攻击的要求。

  与上部分内容的不同之处在于,对于普通攻击,不同的单位有着不同的攻击前摇、不同的攻击距离、不同的攻击速度,且普通攻击对转向角度也有要求。这些因素都会影响到位移过程中是否能够成功普攻。

  一般来说,攻速够快的单位在独立位移过程中都能够成功普攻。

  ③ 位移躲锤子

  通过位移技能躲避远程攻击投射物/锤子等。

  a - 闪烁 - 完美躲避硬编码投射物(远程攻击、复仇之魂的魔法箭等)

  【敌法师—闪烁】

  【痛苦女王—闪烁】

  【科勒的匕首—闪烁】

  【先知—传送】

  b - 魔免 - 魔免期间躲避魔法伤害和部分技能效果

  【裂魂人—幽冥一击】

  【神灵武士—牺牲】

  c - 瞬间隐藏 - 完美躲避硬编码投射物(远程攻击、复仇之魂的魔法箭等)

  【仙女龙—灵动之翼】

  d - 无敌 - 无敌期间躲避伤害和绝大多数技能效果

  【虚空假面—时间漫游】

  【灰烬之灵—无影拳】

  【灰烬之灵—火之余烬】

  【剑圣—无敌斩】

  e - 瞬间隐藏+无敌 - 综合两者的优点

  【变体精灵—波浪形态】

  【风暴之灵—球状闪电】

  f - 隐藏+无敌

  【巨牙海民—雪球】

  g - 瞬间隐身 - 完美躲避硬编码投射物(远程攻击、复仇之魂的魔法箭等),但若对方有反隐则无效

  【月之女祭司—跳跃】

  h - Follow through time - 期间不受大多数控制技能影响,但仍受到伤害(同德鲁伊、流浪等的变身效果)

  【沙王—掘地穿刺】

  ④ 位移破坏自身Shift队列

  或许你曾经尝试过下面这样的操作:

  A - 虚空TP + shift W + shift C

  B - 水人TP + shift W + shift E

  C - 幻刺/隐刺 B 己方小兵 + Shift 移动

  D - 幻刺/隐刺 B 对方小兵 + Shift 移动

  实际上,情况A、D是不可能实现的。有些位移会破坏Shift队列。基础理论部分已经对破坏Shift队列的原因做出说明——

  a - 联合位移;

  b - 发布攻击、停止、移动等命令。

  那么有哪些使自身产生位移的主动位移技能会破坏自身Shift队列呢?(即无法成功通过Shift队列在位移后进行下一步操作)

  下面进行列举——

  【混沌骑士—实相裂隙】

  【深渊领主—黑暗之门】

  【舰队统率—返回地图地标】

  【精灵守卫—守卫降临】

  【幽鬼—幽鬼降临】

  【裂魂人—幽冥一击】

  【沙王—绝地穿刺】

  【神灵武士—牺牲】

  【虚空假面—时间漫游】

  【幻影刺客—幻影突袭(敌方)】

  【隐形刺客—闪烁突袭(敌方)】

  【复仇之魂—移形换位】

  【变体精灵—替换镜像】

  【仙女龙—灵动之翼】

  【巨牙海民—雪球】

  【鱼人夜行者—突袭(捕获目标)】

  【灰烬之灵—无影拳】

  【剑圣—无敌斩】

  【裂魂人—暗影冲刺】

  值得一提的是基于疾风步的【月之女祭司—跳跃】会在加入Shift命令队列时立即生效,并通过发布命令的方式破坏Shift命令队列。

  ⑤ 位移打断敌方持续施法

  基础理论部分已经对位移技能打断持续施法的原因做了说明——

  a - 联合位移;

  b - 通过风暴之锤、战争践踏、空中枷锁等基础技能给予控制效果;

  c - 发布攻击、停止、移动等命令;

  d - 暂停该单位。

  那么有哪些对敌方生效的位移技能是不会打断敌方持续施法的呢?

  下面进行列举——

  【混沌骑士—实相裂隙】

  【光之守卫—致盲之光】

  【弹射法杖—弹射】

  【屠夫—肉钩(对隐形和魔免单位)】

  【舰队统率—返回地图地标(对隐藏单位)】

  【蝙蝠骑士—烈焰破击(对非英雄)】

  【牛肉人酋长——裂地者(对非英雄)】

  【黑暗贤者—真空(对非英雄)】

  多个位移同时作用

  基础理论部分的③单次位移与连续位移中已经提到,连续位移有有多种执行方式。

  对连续位移进行不完全归纳大致有以下三种常见的方式:

  a - 预设轨迹 - 波浪形态等

  (每次单位位移的着陆点都是预先设定好的)

  b - 从起始位移开始,以确定的角度,按一定的时间间隔,移动一定的距离 - 弹射法杖等

  (在位移效果前确定一次角度,之后每次单位位移均按该角度为位移方向)

  c - 从起始位移开始,以变化的角度,按一定的时间间隔,移动一定的距离 - 球状闪电等

  (在每次位移前都确定当前单位位置与目标位置或目的地之间的角度,每次单位位移都确定新的角度为位移方向)

  以下是三种不同执行方式的位移,在连续位移期间使用跳刀的例子。

  A 变体精灵—波浪形态

  变体精灵在A点向D点使用波浪形态;

  在途中于B点向C点使用跳刀;

  变体精灵的运动轨迹无变化。
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DB+20 2012-04-13

(*^__^*) DOTA版块欢迎你[s:366]

    幽诺。

ZxID:17192912

等级: 元老
     人心似海。

举报 只看该作者 沙发   发表于: 2012-04-13 0
走位。卡视野。是门学问
wxhwdota

ZxID:18355959

等级: 新兵
举报 只看该作者 板凳   发表于: 2012-06-08 0
原来这个走位是如此的重要啊!
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