一位手游资深人士的自述:做手游就像做电影

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一位手游资深人士的自述:做手游就像做电影

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2013-05-29 0
中国手游行业在经历了之前几年的原始式发展之后,已经逐渐进入了主流游戏产业的视线。随着一些页游、端游等正规大部队的进入,手游市场的秩序正在形成。
  “手游模式就像搞电影发行,制片、发行、院线各有分工。”北京摩游世纪科技有限公司CEO宋啸飞在手游行业里面摸索了几年之后,终于得出了这么一个答案。
  宋啸飞在游戏行业浸淫了11年,从单机游戏到社交游戏,从功能机游戏到智能机游戏,在经历了开发多款游戏失败与成功的经验之后,宋啸飞逐渐对于手游这个新兴行业有了更深刻的认识。
  以下是宋啸飞的观点:
  手游和电影业高度相似
  现在手游的研发团队就像电影行业的制作团队,负责一款游戏的开发(电影拍摄);手游*****公司就行电影的发行方,负责把游戏推到各个平台(把电影推向院线);最后游戏平台吸引用户下载(观众去电影院观看电影)。
  无论是从手游的制作成本、生命周期、发行渠道、以及存活率等方面来来看,手游行业都与电影产业有着非常高的相似度。
  首先,现在手游的制作成本越来越高,与电影制作类似。以前做一款手游,大概四五个人的团队,两个月、三个月就能做出来。做出来以后,往渠道一放,就能产生收入。
  但是现在已经完全改变,20-30人左右的团队,开发一年半以上,这款产品可能会勉强能合格。现在做一款稍微不错的手游,最低最低的成本是500万人民币起,稍微好一点的产品就得过1000万。还不算渠道上线以后的运营费用跟广告费用。我们《摩卡世界3D》纯研发成本已经过1200万,一部中小型的电影,其拍摄成本就如此。
  第二,手游的生命周期越来越短。传统端游,比如《传奇》、《征途》都已经推出五到十年了,但是手游的生命周期可能就三到五个月,比页游还短。手游渠道比较集中,而且竞争类的产品同质化又比较严重,现在就算一个不错的手游产品也就三到五个月的生命周期,一波浪潮起来,又马上落下去。
  现在渠道一天上线的同类型的产品,都能多达五到六款。按照这个趋势来说,手游的生命周期,越来越像电影了,一个好电影可能也就是一个月。像卖的比较好的《西游降魔》、《泰囧》能拿到两到三个月的档期,大部分的电影也就一个月到两个星期,三个星期。手游的档期也跟电影越来越像了。
  第三,现在渠道(游戏下载平台)越来越集中,原来早期的时候,渠道(游戏下载平台)注册量还不是很大,数量多,用户注册比较分散。现在,每天三千到五千日用户注册量的渠道,至少有五到六家。
  按照这样一个趋势来看,渠道现在越来越像院线了。现在开发团队的产品越来越多,渠道能挑的产品也越来越多,因此其话语权越来越高。
  这些平台商有自己的固定用户群。最后他们会越来越强势,你会发现院线有话语权,院线的话语权会越来越大。按照刚才的三大点集合在一起,你会发现做手游越来越新做电影。
  手游产品成功率低 机会在做发行商
  在中国电影市场,每年投资拍摄电影成百上千部,但是真正赚到钱的,往往就是那几部。首先,跟电影行业相似,手游行业也是一个成功率非常低的行业,手游行业一个月能新出个几十款甚至上百款新的游戏,真正能够活下来的游戏绝对不超过5%,能够真正赚到钱的可能连2-3%都不到。
  另外,一款手游就算活下来了,其档期、生命周期会快速过去。手游公司也很难保证能够下一款产品也能成功,因为它成活率低,开发团队很难保证成功的延续性。
  第三,就算是手游公司成了好几款产品,但这个公司仍然没价值。因为作为一个开发商,你没有用户,用户还在院线(游戏平台)。我们越来越感觉做开发商又是处于整个产业链的底层,它又没有办法获得很强的话语权。
  在电影行业,真正做到上市都是电影发行商,比如华谊兄弟、光线传媒,你会发现这些发行商是真正有话语权的,为什么呢?它控制整个市场,整个产业链的发展趋势。
  做手游的成功率低,做发行风险就相对小。发行商一年发行20-50款,但是这20-50款里面有5-8款能进到一线,有5-6款进到二线,那么就能够保证你的生存与发展。当你每年推出一批游戏,有些游戏亏损,有些盈利,如果能有一两款非常火爆,那么发行商就能够活的很好。
  所以,在手游这个产业上面,最后一定会出现三到五家发行商的身份。而且这些公司最后会成为巨头,甚至成为寡头。这种发行公司一定会成为在手机这个领域里头,今年下半年会冒出三到五家这种类型的发行公司。
  做发行商也有门槛与风险 扎金花www.zhajinhuan.com [url]www.23mf.com[/url]
  就像做电影的发行商一样,做游戏的发行商也是一项促成天时地利人和的事。从一开始选剧本,选演员,选团队过来制作这个电影(游戏)。到和院线(游戏平台)沟通排档期,再到制片完成制作,到宣传预热,到上线公映,到最后开始制作下一款产品,整个模式必须要符合整个市场规律的。
  做发行最重要的是人,这个人必须要了解整个行业的格局是什么。要懂得如何去选择渠道,如何选择档期。因为最后谁控制着优质的开发者,有好的策划方案,有有好的渠道和院线方的推广,自己能判断档期,天时地利人和全都得集合到一块,才会有可能成功。
  以前在不挣钱的情况下是靠VC砸钱,现在一旦挣了钱了,所有的利益关系都会想在这个产业链上分自己的一杯羹。最后应该是开发团队占整个10成的3成,发行商占3成,院线(游戏平台)占4成,应该是3:3:4的比例。
  现在有很多游戏团队意识不到这一点,它认为产品是我做的,凭什么你拿那么多钱。但是其不明白,如果只做开发不去做渠道发行的话,其最后就是产业链上末端,可能最后连3成都拿不到,可能给你个1成、2成,够你回个本就不错了。
  作为一家以游戏起家的公司,摩游世纪已经开始一方面做研发,另外一方面做发行,形成两只脚走路的局面。公司接近160人,分为两个部分,一部分是研发团队,有三到五个工作室,专门进行游戏产品研发;另外部分做发行,其任务是选择业内有实力的研发团队,一起来定产品的方向,一起做运营,一起来跟渠道搭建产业链。
  当然,如果你只做发行,没有自己的研发团队,最后你就沦落成为没有自己核心价值的二道贩子。
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