投技.扯.残影.神技完全剖析报告

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投技.扯.残影.神技完全剖析报告

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举报 只看楼主 使用道具 楼主   发表于: 2009-01-14 0
那么首先.是关于扯一词的诞生与残影的出现.给大家作点比较详尽的资料VOL.1投技.扯.残影.神技以及网络条件的完全剖析详细资料报告

  投技-----一般都带有命中后动作时间内无敌甚至未命中都带有无敌时间的捕捉性技巧

  判定长短距离判定时长固定.因投技不同会有改变.

  在判定效果内有吸附效果

  特点.无视对方除无敌之外的任何状态.包括霸体鬼剑的防御等等

  强调一下比较特殊的例子之一BBQ神木仓手系列制造华丽的连击画面的技能之一

  与其他投技不同的是BBQ的起始动作是能造成伤害的打击系判定发动过程带霸体

  也就是说BBQ发动之后第一时间并不拥有投技的判定.而是纯粹的XT式打击判定所以会受到对方状态的影响

  因为这个特性,使得BBQ在扯与残影的运用上与普通投技带来一定的区分详细后述

  扯------最早由对于吾辈来说领入门的导师ID是外号-手抽筋的前辈提出的一种投技的衍生技巧因为其特性定名为扯

  相信不少老玩家仍然记忆犹新曾有详细的附实战视频讲解.可惜在colg遭受攻击时原帖被废除

  在这里只能简要跟大家讲解一下概念.

  要素1.投技的被动取消技能.即能在普通攻击中中断并且即时发动投技的技能扯的根本性先决条件

  要素2.手速.DNF有快捷键所以相对FTG(FightingGame格斗类游戏)系列比较简单.

  要素3.身体接触

  需要精准的快速输入达成的技巧可能有的同学会认为判定时间相当宽松其实不然

  因为涉及到网络延迟所以在后面叙述 
概念上来说就是身体接触式的普通攻击+投技取消发动投技.神木仓手为木仓柄或者木仓身的接触比如X+踏射,X+抓头,X+背摔等

  普通攻击的一瞬间投判定产生吸附效果出现并且造成投技的特性

  特点.快速发动投的判定.增加投技的判定范围

  扯的判定范围=普通攻击产生的判定范围对方发生位移将对方拉扯至面前的技巧

  详细来说比如红眼不开狂乱模式的第二刀的Y轴攻击判定,命中同时发动投技会把对方强制吸附到红眼的正面并且进行投技的攻击动作

  比如柔道的普通攻击第三下Y轴的攻击判定内.命中同时发动投技同理会将对方吸附过来并且发动投攻击.都是扯的应用例子

  以上的例子并不是说只有红眼第二刀或者柔道第三下才可以达成.普通攻击任何一下取消投都可以达成扯的条件

  注释.白手的里鬼官方定义是变换方式的普通攻击可以在实战里很完美的应用扯

  条件连携与扯的区分..因为以前着重讲了红眼与柔道.导致木仓手比较模糊甚至错误的概念一直存在.这点在残影的帖子里已经详细叙述

  这里再强调一次.神木仓手的普通攻击除了贴身木仓柄与木仓身其他均为飞行道具并没有达到扯需要的身体接触是不成立的

  所谓条件连携顾名思义是符合特定的条件所衍生的出来的攻击方式这里暂且称为伪扯

  比如木仓手XXX+BBQ近距离普通攻击对地因为扫地XXX创造了条件(这里的条件是小幅度浮空)而得以连携,这类叫作条件连携

  又比如木仓手XXX非常接近的距离普通攻击对地往往攻击会没有判定而打不到人

  这时候如果是XXX+瞬踢(瞬踢取消)对对方造成小浮空产生判定的话XXX就会得以攻击到对方网络延迟的相关依然存在后述

  从上分析可以得知条件连携并不仅只指投技取消

  白手.后跳砍+抓头.先说个已经没办法用事实证明的事日服ACT5鬼改版之后后跳砍的那砍的硬直时间已经大幅度缩短

  理论上的证明.ACT5以前想要用出一次后跳中出后跳砍结束后银落比较困难.需要非常快的手速与良好掌握后跳砍硬直结束的时机

  改版之后简单了或许有部分ACT0开始的老玩家会有这样的感觉吧现在怕是数量甚微了

  A5之后分大概三种情况

  1.条件连任何攻击之后对方浮空中发动投技后跳砍追打地面造成小程度浮空只要有一次攻击产生判定同时在投技的判定范围之内就可以连上的技巧


 
作者:克劳德_帅帅    2008-12-27 22:58   回复此发言   

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2 【转】投技.扯.残影.神技完全剖析报告 

  比如普通攻击XXX-挑-后跳砍-抓头对方在浮空中比如对地面后跳砍攻击命中后抓头产生小浮空达成连携 
2.扯.唯一没有取消的扯性质攻击手段.理论基础是后跳

  后跳到后跳结束这一技能或者说这一动作的过程时间是固定的但是后跳砍出现的时间却是玩家自己可控制范围,也就是所谓的定祯消祯概念.

  实例分析当对方倒地然后挑后跳出后跳砍的时机需要很精确的把握.

  A5以前需要尽量减少自己的硬直时间尽量慢的出后跳砍并且保持后跳砍的判定之后尽量快的出抓头从而达成连贯的连携

  因为后跳与后跳砍的关系.使得白手有机会把自身攻击造成的硬直减至最低自己攻击造成的判定延长到最慢出现形成扯的特殊例子

  很复杂的理论.实际操作其实并不困难.重点只在后跳砍发动与抓头发动的那个节奏.

  3.残影篇幅上面还没有叙述到的东西暂且不提.后叙

  BBQ.理论上说因为第一下为打击系判定以扯或者条件连过程是X(打击系)+X(打击系的XT动作暂记做X)+投判定(BBQ取消)但是确实与扯相悖因为受速度的影响

  原因.因为BBQ的两段式攻击看似是多段打击其实很多情况下第二下也就是XT动作的那下会条件性判定消失.形成扯

  但是某些特定时机会只突显XT的效果而使得投性能失效.比如遭到快速的高频率攻击比如网络延迟的情况下投判定不合常理的过早消失

  所以只有给他一个新名字急速用扯的手法达到拥有与扯非常接近的效果.忽略.或者说放弃了BBQ的发动霸体.

  效果上.先举个例子两位木仓手非常接近于同时发动BBQ的时机一个直接发动另一个用X+BBQX+BBQ方判定先出现直接BBQ那方霸体效果出现

  但是打击的效果却因为在霸体中挨打从而被延缓X+BBQ方BBQ的打击被取消投性能在第一时间发挥出来.直接BBQ方被击飞

  BBQ是个很需要实际操作多运用的技能.抢攻用急速BBQ被动挨打后发制人就应该直接发动

  自此得出的另外一个重要概念是扯的手法比用普通投更快更实用更有效.当然针对性也是部分.比如所有带有霸体的投移动抓BBQ之类

  另外有诸如抓头这类判定时间长但是判定出现的慢的投技.

  看到这里的看客已经很了不起.....OTZ.....

  基础资料心得如有疏漏.请指出便于更正. 
推荐洗把脸休息一下.再次为视力上的伤害跪下.......

  残影----一出现就充满了诸多争议的东西.概念的模糊理解的错误.不信任认为虚假.觉得无用.这些都是可以理解

  但愿今天详实的资料能让所有人都能正确的理解与运用

  概念上是扯的进阶技巧.需要很好的理解与实践才能真正发挥出残影

  要素1.逆方向.残影先决条件.必须是逆方向.也就是背对着对方发动技能

  要素2.距离感.保持特定距离一般是技能的判定范围内通解为两倍的技能判定范围.概念上为以自己为中线正反双方向技能的判定范围.

  要素3.转身.残影的手法所在.转化判定方向的关键.因为技能实际存在残影这种性能.转身之后继承原有所有技能判定范围以及所有特性.比如瞬踢的推开对手

  要素4.网络.依然后述

  理论中心.背后判定简要的把要素衔接就是背对着放技能然后转身技能效果判定完全继承在身后本打不到的地方内产生判定攻击到对方即名为残影

  残影之后最为理想的攻击手段就是用投技续尾.达到完全衔接出现扯的效果

  利用到转身的判定延缓发生特性.消祯概念减免自身硬直从而程度上接近技能取消技能的SuperCancel

  需要注意的是残影没有作任何强制取消因为DNF并没有作强制取消这一系统

  技能取消技能没有类似于新版散打肌肉转移技能的系统出现之前网络优良的情况下目前还无法实现

  补上白手的后跳砍抓头.说下标准的残影过程比较明显也相当实用

  A---B---C三个位置.白手A位置后跳落点B位置.对方处于C位置.白手后跳砍判定发生范围是A---BA---B=B---C


 
作者:克劳德_帅帅    2008-12-27 22:58   回复此发言   

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3 【转】投技.扯.残影.神技完全剖析报告 

  白手后跳并且慢发动后跳砍.A---B位置转换落地转身.残影攻击发动.自此残影完成

  由B位置攻击到C位置的对方.抓头或者裂波.扯成立.白手特殊的攻击方式后跳砍改变了自身位置使自己位移中线由A点移动到B点.

  以上便是残影以及之后利用到扯的整个连携过程

  补.BBQ连携失败的原因比较难以理解的情况

  神木仓手.瞬踢转身.瞬踢继承特性判定发生.发动BBQ.

  两种情况.瞬踢把对方推远.BBQ空放.另外一种.对方几乎贴身站在背后瞬踢发动判定发生且将要推远过程中BBQ发动只出现XT的判定

  延迟显示是19-25ms不等.尝试多次无果.暂且定为残影攻击连携不能

  理论上来说如果衔接的足够完美几乎无缝.瞬踢也一样能当作普通攻击X的第一下来取消BBQ的XT判定.

  因为没有太多时间作尝试所以一直都搁置.猜测如果限定一个瞬踢残影判定与BBQ判定同时发生效果的延迟时间足够精准或许也能达成急速BBQ的条件

  还未得以证实的东西不大好确定.待有机会再上日服为各位补完.先欠下了

  另外网络延迟如果超过100ms应该能无视所有原理达成......

  一般联过模拟器的人都了解PING值过100应该知道是什么程度的延迟的.....

  神技----某些看似无可能连上或者产生的的连统称神技

  最初是属于格斗游戏的名词吧.抽筋用来指代DNF的另外一个里技.BUG的存在. 
标注.在此说到的伤害保护系统玄天星夜已有过很完整的资料.时间太久可能需要补完

  有心的可以先看着.不久就会补完内容.

  当你连完一套对方倒地临近保护极限时.特定时机使用对地的浮空技.就会发现对方受攻击被打至浮空

  高度大约是站立状态中了浮空技的浮空力量.只是身位平躺偏低.伤害完全归零重新计算.

  这是目前吾辈感觉最难的技.有效判定祯低的可怜..又很容易被反击但是是确实存在的BUG.

  日服早期有这概念.十分逆天的东西.伤害清零再连一轮对于无受身无反装来说几乎致命

  似乎自ACT3开始神技被削弱.被神技打中浮空后若干时间无敌状态.类似神技保护的东西.

  或许是个官方没有完善的系统吧.个人猜测官方是承认了这BUG的存在.

  风险与收入永远成正比..另外.太多关于ACT5出了受身神技无用论了.说个个人分析

  受身的系统本身来说就是一种择.猜测对方的攻击方式找对策或者攻方猜测对方会不会受身能不能做出有效进攻的过程

  对于神技的影响确实存在.不过怕20秒的CD废除不了这逆天的BUG吧.

  网络----成也网络败也网络

  DNF是一款网络游戏.网络社区的存在无疑使DNF比单机更有意思.但是网络以及服务器的劣质也是为人诟病的存在

  先谈关于网络带给以上几种技巧的影响

  1.投技

  影响发生判定的时间以及准确性.很有可能使判定消失.或者受到投技的攻击却没有任何的伤害.此类情况鬼气的一闪最为普遍吧

  2.扯

  影响依然可能是投技失灵.并且延迟导致双方受伤时间不一.受伤快的那一方不宜抢攻并且因为延迟性造成扯的使用更为简单.

  急速系暂归扯的分歧不再加以说明了

  3.残影

  同扯.网络的延迟会让残影变得很容易发生.如果延迟很大会产生每个技能都有残影的效果.

  更甚会不用转向或者过渡就能实现取消硬直轻而易举达到技能取消技能的效果...

  4.神技

  吾辈并没有完全驾驭的东西.因此不敢妄下定论.理论上来估计的话应该会变的更难.甚至完全凭运气.

  中日韩三个服务器最早优化的是韩服日服ACT3有幸去玩过.的确是最为流畅.也相当最舒服的网络环境 
日服似乎是在ACT4末还是ACT5的时候进行了优化.比以前好很多.但是依然存在着问题.可能是国内连国外难免吧.

  国服暂时没有经过优化.网络比较劣..奇异现象层出不穷难得遇到不卡闪红

  希望能早看到未阉割版本的国服....便于最准确正确的研究...

  5.番外篇

  关于上述技巧比赛无效或者人偶无效练习无效的言论.说下看法.

  据说DNF是P2P的网络连接PVP或者是PK因为装备道具以及经验的存在都应该经过服务器.

  双方的数据对传再经过服务器必然会造成延迟.即只要有数据对传就会有延迟.

  大小暂且不论.没有2P玩家的刷图或者对人偶延迟都为-1传过的本地数据无解...

  至于扯与残影最低多少延迟成立吾辈不知.目前看来韩国的比赛可以确定是有延迟的

  延迟的大小决定了攻击投技以及衍生出的扯与残影的判定准确性.延迟越小难度系数越大判定条件越苛刻

  延迟低至多少残影与扯消失吾辈也不知.目前尝试最小是14ms.扯已是相当困难.....

  或许将来会有机会确切的了解数据吧.网络这东西.觉得只会无限接近于零延迟.但是只要连接就不会是零延迟


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