1:VENO的E,满级90/3秒伤害,持续15秒,450伤害。被动,满级持续15秒,每秒20伤害,300伤害。瘟疫守卫有毒刺50%的伤害效果(不知道持续时间是否延续)
个人大爱剧毒,蛇棒的占线能力和提供的视野,保证自己的收入和生存。在适当的位置放出大招又有十分不错的输出。而且没有复杂的操作。路人局喜欢劣单。出了秘法占线先拿外三座塔,主蛇棒。
蛇棒继承毒刺的效果的话,前中期效果最好,加点可以主被动了。6级可以放弃大招。看到被动的伤害如此可观,又有走中的潜力。装备向A杖过渡。类似中单骨法推进。生存能力感觉要比骨法强。普攻点到对手一下,就是300输出,没事丢个蛇棒,就是150的输出。只不过持续15秒,让人想到了Zeus的C和G。但是蛇棒是绝对的安全。而且持续时间长。中期团战,可以想象对手被四五个蛇棒骚扰的痛不欲生。
2:A杖大魔导,满级大招CD时间为5秒,偷取距离为1400,偷来的技能获取A杖效果。这就是为后期团战准备的,
感觉出了A杖后,拉比克难度直接超越A杖刷新卡尔。卡尔即使出了刷新,也只是追求双DB的输出,大大神级的卡尔,顶多再来个XC,XCDB是死的。拉比克偷的技能,是动态的,偷谁的,偷的目标身上能偷到的是什么。谁的大招还能偷。偷来的是什么,怎么用。魔法够不够。如何释放能使利益最大化,5秒后还能偷谁的。这使得要求反应速度很快,非常有挑战性。
3:育母蜘蛛进入网后无视地形
这里我更关心的是小蜘蛛是不是无视地形,如果是,BR就是个BUG了。如今的劣单BR太难混,各种真眼,各种控线,压不住人还容易送蜘蛛。如果能穿地形,生存绝对的保证了,只要不死,攒够了小蜘蛛,如果小蜘蛛能穿树,BR很容易击杀对手辅助。穿地型使得打野效率也提高了。中期极限发育,八张网随便撒,翻山越岭,还是隐身,对手怎么抓。
后期,后期就更是个Bug了,能穿地形,依旧死不了。网里的移动速度,就杀你的酱油。只是预先把团战可能的地点预判好了,撒几张网就行了。
4:血魔全地图嗜血,但只能看到模型,不可获得视野,一级就能看到对手低于50%血量的英雄方位。队友也可见。加移动速度被削弱,满级28%,可叠加。(残局时血魔移动速度很高)血魔可以突破522移动速度。嗜血满级+28攻击,鼓励配合D普攻收割.
血魔可以打一号位了,裸推推,裸大根,裸辉耀,裸狂战?有大就找人丢,没大就占线。给队友开全图,开黑带妹子,妹子可以不玩冰女了。玩个血魔优势路去吧,让妹子出先锋盾辉耀,当幽鬼打算了。
若是中单,感觉还是主D,后满嗜血,再回血。D的禁魔,和输出,基本保证每个大都有收获。血魔比较乏力的还是后期。既然移动速度无上限,夜叉风杖还是不错,先风杖防止对手TP,推推提高大招输出。然后转物理DPS。
5:巫妖D兵有经验
巫妖中单本来就很霸道,D还有经验的话,对手中路苦不堪言了。率先会到6,可以选择游走,也可以选择到6直接丢大,压死中路,裸飞鞋支援型Lich。中期保本方后期,压对手后期,反正开局中期优势了。Lich不是很好的先手和推进英雄。中期跟着团队的节奏走起。
6:PA的D,继承大招的暴击效果,满级D对英雄80伤害,一级大2.5倍,7级D有15%概率制造200伤害,3级大招4.5倍,360伤害。
此改动直接完压对线者,提高单杀可能性,鼓励中后期参团时多用D观察局势,提高PA生存力的同时,还给予15%的概率收割对手。
7:地卜师4级有一级大招
4级两个狗头,首先正反补完压对手。对手走位靠前,就网了强干,由于忽悠伤害低并且施法时间长,可以考虑放弃,直接利用被动的减速黏人。中路如果击杀可能性不大,则主忽悠,拉野,类似6级狗头一样。由于两只地步共享经验,所以此改动要比以前更快到11级。跳刀也比以前快。走Farm路线,什么祭品梅肯飞鞋速度都会快。要**大,18级跟16级并无区别。多一分钟少一分钟的事情罢了。
8:A杖剑圣70秒一个大。
个人喜欢的1号位狂战、疯狂、A杖剑圣,带线流。有大放大,没大带线或打野。有人抓就F TP。后期70秒一个大,基本一个团战先手打完,绕一会,打个野,大招又好了。或者可以理解为35秒一个大:大招放完,35秒跑路,35秒准备击杀。35秒跑路时,还存在有F收割的可能,并不一定完全是在逃跑。所谓35秒击杀,就权且现在有大,只是没有机会放大,等到机会出现时,35秒基本也到了。第二大如果放了还能有收获F TP了,泡完泉水,再走到线上或野区,大招还有不到50秒CD。其实我在想,如果我的对手这样玩剑圣,我该怎么办。
9:卡尔一级R就有两个技能,C爆掉的魔自己拿50%。
一级R两个技能,意思是,**卡尔可以使用三个主动技能(到**的一瞬间R出一个,22秒读CD,CD好了,身上预设一个技能,放一个后按R)。能理解**卡尔有三个主动技能,中单就有意思了。相信所有卡尔玩家都跟我一样,摩拳擦掌,咱中路能在3级时有点动作绝不在4级下手。当然4级时候可以冰火雷,3级时要少一个类型配技能。考虑到输出最大化,就算是4级时候动手吧。4级**卡尔魔法是377,DB不大可能。这里我十分感兴趣的是:FYX+普攻,火人加上卡尔的普攻,如果对手觉得对点能赢卡尔,上Y后,能扣对手几次普攻,由于大家等级都低,血量也低。卡尔即使扛不住,还有QQW隐身,能扛的过,普攻+X,还能接两次普攻。卡尔拼的很HIGH啊。
由上面的思路,个人对3级卡尔就主动出击很感兴趣,因为在3级以前,也就是第二三波兵的时候,卡尔可以卖骚上去点两下。吃个树,学个冰,所要做的就是不要让对手是满血量。到3级了,学雷,能输出的就只有QQQ,WWQ,C的输出可以忽略不计。那么只有火了。F和Y先切,吃第二棵树,调整走位,还是卖骚对点。对手心想,这卡尔脾气怎么这么大。如果确定他要死磕,卡尔就开启死磕模式,放出F,现在还有的技能只有天火能输出了。这个T,保证能打到对手,还是有难度的。不过要的就是挑战。如果拼的效果良好,暂时不放Y,如果发现对手3级技能爆发高于卡尔+火人,Y用作逃命用。
当然还有D Z,都是不错的输出。这里只作意淫,实战很有挑战,玩卡尔不愿意看到对手到6级,所以希望6级前拼的凶一点,卡尔6级没大招,心里确实不平衡。
10:萨尔A杖大招可以禁用物品,范围伤害都稍微增加。D冷却时间满级20秒。
增加了萨尔后期的能力,不过大招CD时间较短,威力还是很强。路人局不会因为后期乏力而觉得无所适从了,值得一玩。
11:谜团的D,满级每秒扣7%血量,持续8秒,A杖谜团大招自带一个D,可叠加。
如果真能放出两个D的扣血效果,每秒扣14%,大招持续4秒,再加大招本身的输出,谜团一个人就能秒对手多个人,这里让我想到的是小纳迦。配合小纳迦的大招。当然,A杖不是便宜货,而且谜团在路人局中的定位也比较复杂,队友的默契和水平、发挥都影响全局。如果想发挥谜团一个人的威力,跳刀,A杖,BKB,基本上也是四五十分钟了。而且现在的路人不比以前,逆风局基本都不太想打了,或者各种埋怨队友。谜团即使有能力A杖跳大秒三个敌人。很可能没有这个机会,你有两个队友已经买了5躲在角落里了。然后他们打字,就你谜团也想翻盘?谜团是后期?如果是开黑,比A杖还不如来个刷新。
此改动有点像A杖暗牧,效果华丽,实用性差。
12:骨法的D可以抽蓝
抽更多的魔,变成B,爆对手的塔!
13:幽鬼可以依次降临到每个鬼影上
无抬手动作,一级T 4秒,不知能不能回到原地,应该不能。从放大,到寻找目标,再到按R过来,基本大招的影子都没了,所以一级大不是那么诱惑人。唯一可以想象的画面就是幽鬼一个大,对手有两个在不同地方的红血英雄,R过去收割一个后迅速R到第二个旁,双杀。帅气。 **大6秒,而且局势到了中后期,好像有那么一点意思了。如果是神装幽鬼,抓对手落单,还能再回到第二、第三战场。神切入。
14:沙王的R,满级每秒100伤害。
中期可以稍微带个线,打个野,出跳的速度比以前更快了。不过细想这100每秒的伤害确实IMBA,一级大招是6波110的伤害。现在4级R就接近大招一半的伤害。而且,大招有两秒的吟唱。直接E R的话,同样是造成660的伤害,只需要R住4.5秒,E本身还有1.65秒控制时间,对手还要从SK旁边走开,现在的E R,能打出E C的输出来,而且这一切计算是在6级后E C用过后的。
15:天怒A杖大招0秒CD,改名叫**法师算了
如同萨尔、谜团、拉比克,吃装备,提高后期能力。很值得一玩,因为不怕拖后期了,越拖玩的越带感。
16:ES的E满级增加400%输出,F距离+100。
悄悄的躲起来按个E,有人来了F砸过去,普攻,再来个E,普攻,对手应该死了。这是在鼓励隐刀ES么。出个1600,按E隐身,就隐在对手要推进的路上吧,1600当作跳刀用,C F 普攻 E 普攻。然后隐刀就好了……
-_-
17:骷髅射手的火箭对BKB单位有效。满级伤害+60.
后期怒秀存在感。不会对面BKB单位显得那么无力了。
18:黑弓后期每90秒给远程小兵加次攻击,持续30秒,
也别每隔多少秒了,中单开始游走,劣单混出样子就无限用。好像不行。拿完外三座塔后暂停实用,不然兵线全过去本方没有地方打钱。推二塔时再用一次。也能减少其他路被带线的压力。后期进入带线期无限用,创造空间可以拿BOSS,也逼对手到线上收钱,暴露阵形。
19:跳刀屠夫、跳刀VS
屠夫出跳不太难,GANK节奏顺的话很快就有,逆风局稍微憋也能出,各种勾人救人。
VS出跳类似蝙蝠的作用。但逆风局较难出。救人也很犀利。
个人只会玩个屠夫出把跳。路人局你玩个VS,救了人,他回头就送,还被喷,司空见惯,大家都懂的。
不可忽视的三个全局性改动:
1:中单火拼更激烈:禁止养人,并且大药、吃树稍微贵了些。3分钟前不能变鸟,瓶子650块,地面信使移动速度+50。每4分钟轮替白昼,夜晚假眼的视野缩小,拆掉假眼会有50块钱。
中单如果率先拼掉对手恢复品,并且干扰补刀效果出色,对手的瓶子会很难掏出(虽然以前也是如此)。但现在中路打的越激烈,基本功稍好的一方优势会比改动前更明显(因为恢复拼价格和魔瓶价格上升)。而稍微有优势的一方会更快拥有魔瓶,这是两个极端是极其容易在路人局中出现的。
由此可见,路人局中菜鸟走中的弊端此版本将进一步放大!加上此版本血魔等英雄加强,可以想象,菜鸟手个血魔,然后晃荡到中路,然后给你打字mid or feed。然后对手中路10分钟杀9个,血魔被压3级。所以,如果玩家是单排,首先确定本方中路是否靠得住。
另外,酱油位一级蹲中或强拿FB的回报也比以前要高。同理,自己若是中单,也要小心站位,对手可能会比以前更容易针对中路扩大优势。关于4分钟白昼和眼位问题,较复杂。懂的人自然懂,不懂的人,也不大必要知道。关于拆眼有50块钱,辅助狂魔们感到欣慰了,终于有打辅助的成就感了。
2:己方劣势路的小兵现在会与对方小兵在离己方塔更近的地方汇合
这是为劣单设计的,其实对手优势路卡住兵就会弥补这个改动,以前不卡,是因为怕对手劣势路兵进塔,具体情况没实际操作。感觉用处不大,因为劣单卡3个,放1个,就能把线拉回来。会劣单的基本常识。具体还有封野什么的细节。此改动让众多劣单玩家心里略感温暖而已。
3:当你买活时,本次死亡的原本的复活等待时间的25%将累计到你下次的复活等待时间
这个改动,使得经验丰富的玩家更容易赢得比赛。先拼一波,你买活,我没死的话,先撤,团队恢复一下再来;我即使拼死了,我不买,那么好,你能反击,我再买,你推不动,我就不买了,这次团战我就是打的你买活。你这次复活要100秒,那么你下次买活在CD,就要多等25秒,我活了。直接跟你干,我有买活的话,1换1,我买活再过来,你要等125秒。我即使没买活,我刚刚没买,复活时间还是比你快。这点时间,我可以直接让你的兵营掉血就行。
同时,如果自己是走位失误也好,故意买活也好,心里一定要有数,距离下次买活还有多久,钱够不够买,如果不够,下次死的时候需要多久能复活。输掉游戏很可能是因为一个计算失误导致的后期鲁莽团战。
总结:特别想感受的几个改动及理由:
1剧毒术士:蛇棒继承毒刺
5巫妖:中单无形压对手等级
6幻影刺客:D触发暴击,前中后期都很值得期待
14沙王:秀的飞起,还提高了打跳的速度
19屠夫:跳刀屠夫,能不期待?