综合技战术指南.
一.近战系机体
导论:学习该属性机体技术前,请理解并记住以下几个概念
(1)系统判断机体(无硬直不倒地的除外)被一般近战系机体的武器(什么迅雷风车之类的除外)连续攻击8下倒地
(2)在被任何攻击连续攻击3次后机体会出现硬直
(3)拳头机体的第5刀会有倒地效果,就如同红异端的3号一样,就是这刀带倒地,前面的中不中没关系,中了这刀就倒
(4)大多数机体面对敌方机体使用近战武器攻击第1下时会冲刺(妹子除外)
(5)射击时机体会出现硬直,此时走一步可以取消硬直.
熟悉理解了么?那么开始吧
1.CA牋COMBO燗TTACT
最基本的技术,所有白打的基础.所谓的35就是这个技术的最简单使用.
目的,就是消去(4)的冲刺效果和消去(3)的倒地一刀.
具体方法如下:
使用1号武器,将视角斜向上拉45度(左右随意),按下攻击,然后拉回(记住是先按后拉,所谓的同时会造成不良后果,很难掌握),中间间隔非常短,按了就拉,视角拉回到目标身上.如果命中并没有出现冲刺,那么恭喜你CA成功.一般这个动作我们叫做甩刀.
记住这只是一个动作!!!并不是一种招数.35即为在出现(2)时利用这硬直的时间,停顿一下,使攻击重新判断,从而不出现第五刀而能砍满8刀的过程.所以第3刀看完后必须停一下,再甩.这个停顿很短,多练习就能把握住,但一定要有.
练习方法:这个是基本,一定要练好.去训练模式打NPC.不停的练习这个动作.如果没冲刺但也没打着,那和冲刺了没区别.练习和使用时,心态放轻松,甩的角度把握好.
流程:切视角--按攻击--拉回来
妹子无需CA......
2.2?1
2?1就是CA的进阶技术了.上面的CA没练到95%以上成功率的不要来看,以免混淆.
目的:由于(1)的关系,我们为了尽量造成更多的伤害,所以在8刀的基础上在近战武器攻击中追加光束木仓射击.
具体方法如下:
攻击两次然后切换2号武器打一下,对手受到这个第三次攻击出现硬直,此时为了对手不跑掉,要消去(5)中的射击硬直,所以按1下w,然后立刻切换到1号武器CA,然后继续.根据机体不同每两到三刀射击1次,这样一般机体都会被你一轮打死.此技术很复杂,一般要在训练房练一天才能把那个射击切换的动作练好并连贯好.然后在实战中练4到5天才能正常使用.但也并不熟练,所以不推荐在和水平相当或比你高的对手面前使用.因为一旦每连上对手很容易跑掉,特别是那个收木仓动作.
流程:射击---w---换1---CA牋一直下去直到对手倒地.
3.反CA(反甩)
作为拳头,在没有十分把握时,绝不出刀.
牋牋牋牋牋牋牋牋牋牋牋牋牋牋------迓刷仔
顾名思义,就是利用CA的无冲刺快速反击对手.这里主要用于对付35和21不熟练的玩家,在他们CA和换木仓的空隙,由于他们不熟练,造成空档过长,此时你就可以使用CA进行反甩,自己抓住主动权.此时选择对对手进行35或21还是打5刀跑路那就自由选择了.
还有一种技术,我也归于反甩一类.那就是原地甩刀.
在我看来,这是很帅的技术.在对手冲过来砍你时,一个CA砍住对手,让他偷鸡不成蚀把米.
这个技术需要很强的技巧,把握最佳时机反甩.高手们一般都不轻易出刀,就是怕被反甩.一旦被反,就是死路一条.
所以不推荐21不熟练的人使用21对付高手.
4.收刀
这个和CA一样,是基本技术.
当你冲过去抓人时,如果没有抓到,会空砍一下,这样就会硬直一下,从而被抓.此时只要在砍出之后迅速切换2号武器就可以取消这个硬直,快速作出反应了
5.MCA牋牋燤OVE燙OMBO燗TTACT
关于MCA这一高级技术,在这里不多赘述.
只解释一下,这个技术就是像苍蝇一样绕着对手砍,对手视角无法找到你,没法用必杀反击.还可以不断抓对手后背出会心.而且最重要的用途,就是躲避对方队友的射击,安稳的杀掉目标.前面的躲必杀抓会心都是附带效果
高手可能在你砍第一刀时就必杀.......
具体方法:据称是砍2到收刀冲一点回来再砍........
二.中距离系机体
剪刀的技术我只知道一个,那就是十分实用的技术:收木仓
收木仓是部分机体(据下面格斗炮贴所说,是部分光束步木仓和所有喷木仓,以及一些实弹)的机体都可用的技术,只不过这一技术对于剪刀机体效果最大,因为剪刀机体的射速最快,弹药最多.但很多剪刀不能收,实为一大缺憾.机木仓其实也可以,但是由于射速间隔不好掌握,而且射速本身较快,无收木仓必要
目的:消除射击时的硬直,使射速大幅提高.21中的w就是这一技术.
方法:在光束木仓或炮击类武器(百式,蓝异端等)射击时,先开始移动,随便那个方向,左右来回走,一边射击.这样木仓的射速可以大幅提升,快速连发.
狙击GM利用收木仓可以1s2发.冲刺中射击一样效果
注:空强无法使用收木仓,因为该机体射击已经取消了硬直,无比的快.
走动后再开木仓可以提升几乎所有武器射速
三.狙击型机体
这种机体没有别的技术,就是战术与意识
狙击是队伍的指挥者,负有通报敌情,解救队友,控场(让对方操作受阻,战术无法顺利实施)等作用.
好的狙击可以给对方全队带来全场的强大压力.
这里只介绍一个实用小技巧,方便狙击手们使用.那就是瞬狙.
瞬狙,就是瞬间开镜狙击.
这个技术的目的有2个.
1.就是消除狙击木仓射击时的硬直.这是主要目的.
2.开镜的2倍攻击.
具体操作如下:
小跳一下(按1下空格)立刻开镜并开木仓再关镜,你会发现,狙击镜没开全木仓就射出去了.非常快速,速度超过盲狙.
这个技术单用很简单,但是和其他攻击连用和实战应用时困难不小.没有人可以说能够说自己什么时候瞬狙都能100%成功,只有依靠不断的练习才能手到擒来.
四.格斗炮
此为专家稿,风格与我不同
不仅写了格斗炮,而且系统的描述了武器类型
请大家耐心看完.全文如下:
格斗炮,完全区别于一般格斗的近战战术
之前写过格斗炮的介绍,相隔已经不少时间了,随着时间发展,我对格斗炮也有了许多新的认识。
说格斗炮之前要先说一下武器类型:
一.格斗类(近)
1.冲刺类连续格斗(以光束刀为代表,几乎所有机体都有这类兵器,主要有几个属性来决定其好坏:出手速度、判定距离、连打速度、最高连打)
2.无冲类连续格斗(B人妖,A大扎,A精神病,SZZ)
3.无冲类一击格斗(BR78,BR超级,AR精神病,B红异端,ASTHEO,此类格斗比普通的冲刺格斗距离要略长)
4.旋转类格斗兵器(ASTHEO,SGOD,BR牋,BS蓝异端L,BS78,攻击范围大,常用于从空中抓人,砍人中防止被砍)
5.高连类格斗兵器(B神龙,AS剑强,BR勇士,BR多路基斯,打很多下)
6.特效类格斗兵器(AS剑强,B汉末拉比,BS拉古,B老虎,C老虎,无喷,反转,无弹药之类)
7.长距类格斗兵器(BS78,B神龙,4个身位的距离)
二.射击类(中)
1.普通头炮(许多机体都有,射程比一般机木仓短,连射比较快,但实际上DPS很低,连续打中敌人可以在短时间内造成敌人速度降低,出现机动硬值,边射边回)
2.自动头炮(SEED系为主,射程与普通头炮一样,基本效果均比普通头炮要高,但属于一次性回复)
3.实弹机木仓(射程大约为普通头炮的两倍,一般为3发一次,威力比普通头炮明显要高,以C雪地GM为例,打一台ZAKUII,用机木仓射16次,用头炮射25次,一次性回复)
4.光线机木仓(射程与光束喷木仓类相等,比实弹机木仓略远,一般为3发一次,威力与实弹机木仓一样,但按住不可连射,一次性回复)
5.高速机木仓(AS炮强的重机木仓,射程与光束步木仓一样远,射速极高,DPS惊人,发射时可以使机体滞空或停住;SGOD的胸部机木仓,射程为光束喷木仓的射程,射速极高,DPS惊人,发射时不停顿;AS闪光的机木仓,射程为实弹机木仓的射程,射速极高,DPS惊人,发射时滞空或停止;BNT1的腕部机木仓,普通头炮的射程,射速极高,但威力很小,发射时滞空或停止)
6.光束喷木仓(主要为GM系所配备,射程比实弹机木仓略远,比光束步木仓略近,威力于光束步木仓一样,多数可以收木仓,边打边回)
7.光束步木仓(普及率最高的武器之一,射程比光束喷木仓略远,比高能光束步木仓略近,比刚炮类明显要近,极少数可以收木仓,边打边回)
8.高能光束步木仓(主要为SEED系配备,射程比光束步木仓略远,比刚炮类略近,威力与光束步木仓等同,暂时没有发现可以收木仓的,边打边回)
9.吸木仓(打中后会停顿1秒,可以被疫苗所抵抗,射程与刚炮类一样,属于后手兵器,按下去到发射有一小段时间,允许再次瞄准,发射中停顿,最大残弹通常为2发,常常以3?2的形式使用,威力相当可观,边打边回)
10.反转效果(A馒头的3号,距离比普通头炮略远,打中了之后效果非常神奇,要想尝试可以开次鼠标反转看看...)
11.无喷效果(大魔系列招牌武器,距离于实弹机木仓一样,中了之后,喷就没了...要等2秒才开始回复)
12.减速效果(A大扎的2号,效果相当明显,降低一半左右!)
13.光束扩散炮(A精神病的MS3号MA1号,AR精神病的MS2号MA1号,A大扎的2号,AS完美ZEONG的2号,近距离攻击时可以全中,远了主要产生弹幕式的火力压制效果,伤害输出通常并不高)
三.跟踪类(中远)
1.回旋标(S正义,AS剑强,跟踪以外还附带减速效果,最大残弹为3发,射程于光束步木仓一样,不受PS与IF的影响)
2.导弹类(C陆GM,CR陆GM,B沙漠,BR陆高,BU陆高,BR导弹勇士,ASZZ,SZZ,无论是一次发完的,还是需要多次发射的,都有滞空或停顿,均为一次性回复)
四.炮击类(中远)
1.低速低判低爆(以AS100为代表,属于炮击类兵器中属性最不好的...使用起来具有相当大的难度,不熟练的话,远距离根本不可能打中,发射不停顿)
2.中速高判高爆(以BR78为代表,一般为一次双发型,爆炸范围与炮弹速度明显比低速要好,使用难度明显降低,发射不停顿,光束呼啦圈也可算入这类)
3.高速低判低爆(以BR超级为代表,飞行速度很快,但实际上用起来感觉不如中速,发射有时伴有小停顿,部分带有减回弹速度的效果)
五.远程类(远)
1.光线类(不开镜头时有贯穿效果,开镜头后就无法贯穿了,射程普遍比实弹要远)
2.实弹类(镜头开否总有很明显的大范围爆炸,其中刚坦克的射程比光线类的还要远)
3.倒地炮(就是倒地炮而已,无开镜能力,均为光线类,具有穿透效果,判定范围比光线狙木仓要大一些)
六.浮游类(远)
1.AZEONG、ASZEONG、AX勇士(2发最大,但回复只要15秒,威力其实也不小,有效覆盖时间长,长期的中度扰乱效果)
2.塞可谬(A艾美斯4发,卡碧尼6发,未发动技能前回复时间为40秒,发动后为25秒,火力集中输出与集中扰乱效果相当强)
3.OS(CS105是40秒4发,ASX勇士是35秒4发,发动OS后,CS105为28秒,ASX勇士为25秒,虽然OS性能都是1技能,而且现在发动改为了50%/45%/40%HP以下,但总体来说比较中庸)
4.旱马(1发,回复时间未考察,威力似乎很大,但一共只打5下)
5.神意(5发,30秒回复,也是比较中庸的)
四.炮击类(中远)
1.低速低判低爆(以AS100为代表,属于炮击类兵器中属性最不好的...使用起来具有相当大的难度,不熟练的话,远距离根本不可能打中,发射不停顿)
2.中速高判高爆(以BR78为代表,一般为一次双发型,爆炸范围与炮弹速度明显比低速要好,使用难度明显降低,发射不停顿,光束呼啦圈也可算入这类)
3.高速低判低爆(以BR超级为代表,飞行速度很快,但实际上用起来感觉不如中速,发射有时伴有小停顿,部分带有减回弹速度的效果)
五.远程类(远)
1.光线类(不开镜头时有贯穿效果,开镜头后就无法贯穿了,射程普遍比实弹要远)
2.实弹类(镜头开否总有很明显的大范围爆炸,其中刚坦克的射程比光线类的还要远)
3.倒地炮(就是倒地炮而已,无开镜能力,均为光线类,具有穿透效果,判定范围比光线狙木仓要大一些)
六.浮游类(远)
1.AZEONG、ASZEONG、AX勇士(2发最大,但回复只要15秒,威力其实也不小,有效覆盖时间长,长期的中度扰乱效果)
2.塞可谬(A艾美斯4发,卡碧尼6发,未发动技能前回复时间为40秒,发动后为25秒,火力集中输出与集中扰乱效果相当强)
3.OS(CS105是40秒4发,ASX勇士是35秒4发,发动OS后,CS105为28秒,ASX勇士为25秒,虽然OS性能都是1技能,而且现在发动改为了50%/45%/40%HP以下,但总体来说比较中庸)
4.旱马(1发,回复时间未考察,威力似乎很大,但一共只打5下)
5.神意(5发,30秒回复,也是比较中庸的)
七.大范围类(中)
目前只有BMKII,B斗士,AS100有该类武器,范围非常大,想打不中也很难(当然要到射程以内- -)
说完武器,就能正式转入对格斗炮的探讨了
格斗炮,格斗指战斗距离属性上为近战,炮指武器属性上主要为炮击类兵器,这是格斗炮的最初定义
早期格斗炮的代表机就是BR78,此机与拳头打近战,拳头被虐基本属正常情况,只有拳头水准脱俗超凡才能打赢技术娴熟的BR78格斗炮
来分析一下BR78
武器:一击,双炮,头炮,范围必杀
技能:喷射扩张,2号无限(估计不久会改成和HF同步的35%以下发动)
战斗(拳头选择接近的时候)一般是这样发生和进行的:
拳头冲过来,路上挨个一两炮,掉了没多少血,来到5个身位以内,格斗炮起跳,并向对方所在位置移动,中途开炮,拳头或选择起跳或选择在格斗炮身边游走,吃个几下冤枉炮,他们想要靠抓到一个21来一口气赚回来,当格斗炮要落地了,他们就会来抓,格斗炮选择的落点一般以远离拳头为优先,如果不行则选择接近拳头的落点准备好一击,如果拳头多次错失抓落地的机会,或被一击推倒,那么拳头一会儿就被噌死或一下推倒。
按这个打法打,拳头几乎无任何胜算,BR78至少能跳6下,每次放中拳头2炮,拳头就挂了,如果还万一中途一击成功,那拳头就更无望获胜了,然而即使拳头抓住一次BR78,熟练的格斗炮就会马上换到1号来进行防御,而且不会被任何MCA和M21打出会心来,而如果格斗炮有必杀的话,拳头通常砍一半是不可能逃脱的。
所以如果对自己的捉人不是信心太足的话,拳头还是和格斗炮拉拉距离射光木仓比较合适。
从以上可以看出,就是通过格斗炮一次次的HIT,和拳头的一次次MISS来完成的。
近距离对格斗如此,对光线兵器也是如此:
近距离光线兵器对空的效果很不好,首先需要把视角扬上去,这个过程会看到自己机体半透明化,可能会模糊视线,而且有最大仰角,如果被人跳过最大仰角,还在继续向上拉角的话,会发现怎么拉也拉不过去,这下就彻底窘了,这么近的距离下,进行错误的操作,并浪费时间去寻找正确的操作,就不可能不输...如果知道到最大仰角之后应该左右拉角来转身射刚才从前头顶到后头顶的敌人,也未必有效,因为敌在空中可以很轻易地看到地面上的人的朝向,飘的时候向敌看不到的方向飘就很容易躲开光线木仓的瞄准范围(当然...即使在瞄准范围里,还得看瞄准技术......双保险保证这种情况下,格斗炮被底下目标的光线木仓射中的可能性接近于0)
要用光木仓对付格斗炮,还是把距离拉开才行,近了拼是没意义的,你射出去一条线,人家炸你一个圈,你MISS,人家HIT,你多MISS几次,人家多HIT几次,就几乎把你PERFECT了...
格斗炮的命中率尚且为其次,最重点的一般就是如何在近距离有效地回避敌的格斗和光线类兵器,而格斗炮之间的对搏则另当别论。
破对方格斗的办法一般为跳,喷,一击,跳是无法一击和一击无把握成功的时候用的,喷一般不用,只在紧急回避时和跳一起用,一击使用的时候分为被迫和主动两种,被迫为发现自己落地已经无喷了来不及跳走了,则在一个身位的高度就开始放一击,到地面时保证出手比对手略快或者同时打中,主动为发现对手技术不行,抓你半天没抓到,你停一下让他以为终于能抓到你了,他就会不加思考义无返顾地上来抓,这时候站着等他0.X秒的,一个一击反回去,打得他郁闷到家...
利用以上方法,我在一测二测中在高达擂台战胜了无数拳头(至少当时是全胜,当然没和超一流的拳头交手...一流打下来的确实不少)...打破了当时新手中“拳头1V1最强”的迷信(如果说我赢是因为包子打拳头威力加成的话,我不承认...即使包子打拳头1.33,拳头打包子0.66,一来一去造成了2:1的差异,但是拳头的21远远可以弥补这个差异,我觉得剪刀打拳头是极端不公平的...而包子和拳头在近身1V1,优势还是在拳头那边)
就在这期间,我写了第一篇关于格斗炮的帖子,不少当时开始玩SD的玩家想必都看过...
但在我遭遇了一些剪刀机木仓流之后,我感到了格斗炮的必然局限性:
我格斗炮争取拉近距离,但剪刀机木仓始终和我拉些距离,再由于机木仓连中可以造成很大的硬值与心理负担以及属性上的压制问题,于交手中多次处于下风(当然,如果他不拉距离的话,可能还是格斗炮明显优势,问题严重在剪刀机木仓一旦采取正确的方式,那包子格斗炮就根本不可能赢)
当时最早发现的这类剪刀机木仓就是A决斗,防御上升,PS装甲,剪刀属性,自动火神炮,用BR78简直就是不可能赢的(技术相差不大的情况下),无论格斗炮近打还是格斗炮远打,都必然被这类机体克制
后来又逐渐出现了许多剪刀机中明显压制BR78的机体,最具有代表的是AS空强,AS100,以及当时看视频知道的ARG3
遭遇了机木仓流之后,我开始将格斗炮的主力武器的发掘转向机木仓类,当时比较具有代表性的就是我的4耐高扎(由于当时血加起来比较夸张...所以耐久力已经和ZEONG相当了,负面影响为喷射速度和走路无异- -...),打积分战,此机NB无比,一条命能用格斗炮的打法打掉三条GF版的白卡(当然是GF版的...)
这一期间格斗炮我发现了新的元素,不再局限于利用射击武器为主要输出,利用格斗武器来自卫的模式,开始利用喷射型格斗兵器来进行输出:
先格斗炮方式射敌人,敌心理会遭到严重打击,当其懈怠的时候,一个格斗抓下去,成功率相当高,砍的时候不砍完4刀,第三刀完成后起跳,向其背后方向运动,继续格斗炮打法
即使对抗的目标是拳头,这一方法也相当有效,由于拳头打剪刀,不会刻意和我拉距离,所以用高扎的机木仓格斗炮打拳头也获得了惊人的成效(那血JZ一套21好象正好秒不了...当然要用盾牌顶着才行)
现在我对格斗炮的定义就是:高命中回避率的近战方式
已经不再将武器局限于炮击了,即使是浮游也完全可以成为其一种主力兵器,重点就是我要持续有效地输出,而不让敌有很多机会对我输出
从以上的武器属性中,可以发现,适合格斗炮的兵器一般为很容易命中的兵器,旋转类格斗,长距类格斗,实弹机木仓,炮击类,跟踪类,浮游,扩散炮,范围炮,实弹狙等都可以利用,只是方法上略有不同,但核心的回避都是类似的:在敌头顶做文章,观测敌的转向从而选择敌背后位置作为落点,当然情况不总是这样,有的人会乱喷,有的人则是喷的高手,这些人如何应付就取决于经验的,但万变不离其宗,他们是方便看你的,而你却始终可以盯着他们
拳头剪刀包子都可以做到这样的效果(当然要噌人血还依赖于武器配置),但由于喷射属性的差异必须采取不同的方法,拳头难得跳,争取一次跳加数次喷来完成(拳头里主要还是长距格斗兵器和炮击类作为主武器用,血统不大好,打起来有点苍蝇流...),剪刀则跳喷非常均衡,有时候需要主动用冲刺格斗上去直接抓(混血产品,打得狂暴些有EXAM倾向- -),包子则血统纯正,几乎不需要横喷,跳就可以了(跳的时候,气长...)
写得比较杂乱,可以当两篇文章看...可能以后会再整理一下,如果有热心的同志帮忙整理下,也很欢迎...
以上攻略只作为练习方法知道,不能一看就会,只是让不会的人知道如何练习.
凭良心讲,看视频很多东西根本看不懂.就比如21中的w.所以写下以上文字,完整剖析这些技术,供大家参考.
BZ点亮