本人一普通玩家,平时除了工作和游戏,就喜欢开着潜艇逛逛论坛,除了看看其他玩家的呼声,也关注每一期的更新动向。虽算不上骨灰级,但对游戏的研究也算的上资深吧。我发现网易对维护各门派的平衡还是做出了很多努力的。但是在实际的操作过程中,策划明显更倾向于削弱某个比较突出的门派以为这样就可以维护游戏的平衡,而其实这种做法无疑严重压缩了玩家在千变万化的PK格局中对门派和战术的选择。且不说有多少受到影响的玩家带着不满情绪流失掉,导致游戏运营商的利益损失,更导致了武神坛的一个怪状,许多门派一直不见出头之日,一些门派刚出头就被削下去了,于是打来打去就那几个没怎么做过大削弱的门派在上面折腾。其实十二门派都是相辅相成也是能相互克制的,这种古老的木仓打出头鸟的修改方式无疑严重伤害了众多玩家的感情,我们应该设法让各门派的功用和定位更加清晰,更加完善,玩家可选择的战法和门派才会真正的丰富起来。下面,就是我对各门派定位的一些个人观点,虽然本人主打龙宫,但是很多门派我都玩过,所以不用怀疑这些观点的客观性,但是多少会对一些门派有些误斥,所以仅当参考,希望能给游戏的策划部门启发出更好的修改意见。
一、大唐官府(物)和魔王(法):在单位点杀中极具代表性的门派。而大唐官府在点杀中受自动保护、金甲、和降低自身属性的影响,本人另外建议法连应该留给魔王,并在施放这个法术的时候适当给些限制,比如使用技能后休息一回合自身防御灵力降低之类。其实就那句话,点杀不应该只留给大唐官府来做,给魔王一点空间,这样魔王的定位也就更加清晰了。另外建议提升降魔斗篷的作用。面对魔王点杀和龙宫大法轰炸,让玩家可以选择更多克制的办法。
二、狮驼岭(物)和龙宫(法):上面讲到的两个比较经典的点杀门派,这里讲讲两个比较具有代表性的面伤门派。虽然同样是面伤,却在策划的修改之下遭遇了两种迥然不同的尴尬处境。不可否认龙宫在武神坛曾经辉煌一时,可是龙宫的辉煌并不表示龙宫的强大影响了门派的平衡,而恰恰是印证了其他冷门门派的种种不足(这在后面我会提到)。网易直接把龙宫消弱,无疑在变相的告诉大家以后服战不要带龙宫了。这当然是很多玩家所不能忍受的。你说五龙队,其实破解五龙队的方法有很多很多,至少策划们可以做到,而不只是削弱对吧?在这里建议恢复龙宫的法伤,龙宫的法连可以适当取消,另外双龙戏珠能不能改成固定伤害打蓝技能,让选择第二条奇经八脉的龙们可以走的舒坦点。另外能不能给狮驼岭增加这样一个技能,可以降低对方召唤兽的攻防效果的,谁让他们是百兽之王呢对吧?
三、普陀山和化生寺:这两个是梦幻里面比较具有代表性的恢复类门派,化生的强大已经毋庸置疑,而普陀的定位确还不明显。个人还是建议普陀山除了有几率多点一盏普度众生之外,在使用杨甘柳露的时候也有几率(或者按照休息一个回合的代价)多拉起一个或多个目标并且恢复被复活目标70%以上的气血(相当于小慈航)。这样突出普陀对点的恢复能力。在对方有多法的状况下,带个普陀能增加被控尸的难度。而且,普陀能点灵灯。相信这样的修改绝对能颠覆现行的PK格局了。什么?你说害怕瓶子铁桶无耻流的崛起?那你继续往下看吧。
四、方寸和天宫:这是两个既可以封印自身选择面又相对较广的门派,比如最近被炒的比较多的魔方寸和魔天宫,力天宫也不少,力方寸好像没怎么听说(但是不妨作些修改让玩家多个选择也好)。其实我个人还是认为这两个门派是比较经典的对点控制流,就是点封。现在服战上用的也比较多,算是两个比较成熟和稳定的门派吧(可悲的是,最近又听说方寸也被削弱了,至于什么原因大家心知肚明了吧)。在面对多法对手面前,选择天宫的相信也会变的更多,因为他们有天雷。而天雷是对点降灵,建议给天宫增加一个能给对方多个目标降低法伤的技能(注意:不是降灵),效果持续几个回合(应对多法队伍)。这样配合罗汉和法防,玩家是不是又多了一个应对多秒门派的选择呢?当然,方寸和天宫也不是无敌的,且看:
五、女儿村和五庄观:其实我把这两个门派放在一起也是有原因的。就是因为他们对角色性别有要求。考虑到一些玩家不想玩人妖号,但是又不得不对这两个门派有所取舍,所以应该有些地方可以做到共通一些。比如,让他们可以同时封印两个甚至有几率封印三个目标,使用后休息一回合之类的都可以的。另外建议女儿村在封印对手的状态下,可以使其在受到伤害后不增加愤怒值(谁然她们是女儿呢?)至于五庄的封印特色,相信大家都比我更清楚了。这样,就可以把封系定位为天宫和方寸的点封和女儿和五庄的多封。就像输出系的点伤和面伤的原理一样。现在奇经八脉推出也那么久了,女儿村和五庄观也发展出了多种玩法,这里也不做赘述了。大家也许认为女儿这样修改了会不会很变态,其实不然,看到下面大家就明白了,而且施展这样的法术可以和大唐狮驼一样,是需要代价的。
六、最后两个门派——地府和盘丝洞:这两个门派建议作用可以这样对立起来:一个倾向于祝福,一个倾向于诅咒。其实道理还是一样的,他们和恢复系的门派有所不同的是,他们不直接提供气血的加成,或者加成很少,但是他们对玩家自身属性的和战局影响却很大。比如提高地府的实战能力,让他们有技能可以增加队友的封印命中、物理和法术的防御和伤害、可以大幅提高队友的速度、甚至可以牺牲气血给队友提供魔法;盘丝作用则相对于对手,她除了可以封印和禁疗,还可以降低对手的速度、防御和伤害,还有降低对手的封印命中率等等,最后是效果持续几个回合。甚至让地府可以施展这样一个技能:在当个回合内使目标免于受到多少点外来伤害,下回合效果消失,使用后的代价则是施法者休息一个回合或者别的。另外在封系全面崛起的时代,给地府增加一个这样的技能,可以给自己或队友解封,当然代价是牺牲一定的气血或者别的什么都可以。还有对盘丝禁疗的修改,使用这个技能的时候增加一个禁疗对象,并且消除永恒效果。效果受五龙和解封类技能影响。这样,对于什么高恢复门派,瓶子流铁桶流无耻流,玩家的选择是不是更多了一些了呢?或者还有,给他们提供一个可以给队友增加愤怒的技能,因为他们一个是魔鬼,一个是妖怪,可以妖言惑众,蛊惑人心,自然群愤高涨啦。
七、总结:虽然以上信息仅供参考,但也不乏值得借鉴之处。希望策划以后在做修改的时候可以斟酌一下,让各门派的定位、作用和分工更加明朗化,PK更加多样化,而不仅仅是一次又一次的把这个门派改强,过段时间又把他们削弱下去,用时尚一点的话来讲,玩家的心你伤不起啊,伤不起啊!难道不是吗?玩家都走了,游戏还靠什么来支撑呢?不过值得可喜的是,我以前提的很多建议都在游戏的更新里面看到了,所以我还是相信网易在这方面做的还是比较到位的。