相信没有人会否定《鬼泣》系列在游戏史上的地位,这款由CAPCOM开发的动作游戏在游戏史上(特别是动作游戏)有着里程碑式的意义。《鬼泣》系列一直以其黑暗的哥特式风格(四代不算,四代的风格更接近中世纪教会风格)与华丽的动作招式著称,曾被业界誉为“动作游戏NO.1”。而《鬼泣》系列一路走来更是历经风雨,并不是每一作都好评如潮,其中也有颇具争议的(比如即将发售的《鬼泣5》和之前的《鬼泣2》),下面我们就看看《鬼泣》系列的发展历程。
《鬼泣1》
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其实当时CAPCOM并没想过要制作这个作品,作品的诞生完全是因为一个意外:在1998年,CAPCOM推出了《生化危机3》后,曾担任《生化危机2》游戏监督的神谷英树预备开发最新作《生化危机4》,公司内部同时打算推出生化危机系列外传游戏《生化危机:圣女密码》,并交由世嘉属下Nextech Corporation研发。于是游戏开发人员到欧洲的西班牙搜寻各种各样的城堡来设计游戏的环境。《生化危机4》初版出来后,CAPCOM意识到初版在各方面都与以往生化危机系列的恐怖风格大有不同。但是CAPCOM不想放弃生化危机系列的恐怖风格,也不想放弃这个初版,于是“鬼泣”就此诞生。
《鬼泣1》的成功完全是在意想之外的,甚至连CAPCOM都没有报太大的期望。《鬼泣1》可以说是当年电玩界的一匹黑马。而他成功的最大原因是开创了动作类游戏的一种新形式,配合其出色的剧情更是让玩家喜欢。
《鬼泣2》
其实这个应该算是外传性质的东西吧。《鬼泣2》是日本卡普空在PS2推出的第二款“鬼泣系列”作品,在2003年1月25日正式发售。由于前作《鬼泣》取得空前的成功,故卡普空随即宣布开发续作。但由于卡普空与卡普空第四开发部的神谷英树意见不合,《鬼泣2》便交由卡普空第一开发部负责,由伊津野英昭担当游戏监督,田中刚担任游戏制作人,这造成了游戏的风格与前作大不相同。而这一作也成了目前《鬼泣》系列的一大败笔。
与前作有着截然不同的风格,无论是场景,气氛,以及系统。在故事背景上,《鬼泣2》由前作中诡异的哥特式古堡转换到了空无一人的都市中。
如玩家反映的《鬼泣2》的节奏太慢,游戏风格让前作积累的粉丝难以接受。但丁的动作太花哨,华而不实。木仓强化了,剑被弱化(玩过本作的玩家一定深有映像:一把木仓打天下),而最后那个Boss更本就是个不伦不类的玩意(一直想不通斯巴达对付这孙子为什么花了那么多功夫)而这其中最牛的要算玩家控制的但丁了,但丁在血不够的情况下变成终极魔人,而这终极魔人就是一Boss,回血快就不说了,砍怪那叫一个轻松啊(Boss当杂兵打)。
游戏风格的大变,游戏内容设置不合理。或许这就是《鬼泣2》失败的地方。
《鬼泣3》
《鬼泣3》是《鬼泣》系列自一代以来做的最好的一代了,属于是前传性质的作品,该作无论是动作还是剧情都十分吸引人,而且游戏还第一次应用了风格系统。使得游戏的耐玩性更强。
《鬼泣2》发售后,由于口碑未如理想,卡普空决定以回归《鬼泣》为重点,开发系列续作《鬼泣3》。 在《鬼泣3》中,主角但丁将引入“木仓神”、“剑圣”、“骗术”、“皇家护卫”等四种战斗风格,分别具备远距离攻击、冷兵器攻击、躲闪与 防御 等专长项目。武器比起前代更加多样化,而攻击方式除了前代黑檀木白象牙同时攻击多个敌人之外,《鬼泣3》还加入了双刀同时斩杀复数敌人的系统,并加入了许多特殊攻击,而一代的体术拳脚攻击也将再次回笼,更加多样化。唯一有点不足就是战斗中不能随时变换风格(《鬼泣3》风格变换要去神像那搞,比起四代的快捷键切换真的很麻烦)。
《鬼泣4》
《鬼泣4》可以说是该系列的转型之作,正是因为这个原因,该作在游戏耐玩性上要略逊《鬼泣3》一筹。但是作为一款转型之作,《鬼泣4》则显得很成功。
许多深入人心的系列作品在转型时往往面临一个问题:转型后游戏风格怎么办?如果引入新的人物,这个新人该如何塑造,由于系列的主角已深入人心,新的主角该如何超越前辈们?《鬼泣4》很巧妙的避开了这些问题,游戏引入新人,还要引入新的系统。然而面对新人和系列主角CAPAOM并不是一味的刻画新人,将前辈扔一边凉快。在《鬼泣4》中但丁虽然已经不再是主角,但在游戏中也担当着一个重要的职责,那就是一个类似引领人的职责。在主角尼禄迷失,战败的时候,但丁从旁劝解,一步步将尼禄引向真相所在。而尼禄失败时,他又不嫌麻烦的跑回去救他。如此这般让玩家感受到的不是替换,而是传承。相对来说使玩家的认同感更强些。
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